"C'è chi crede in dio o nel denaro. Io credo nel cinema, nel suo potere. L'ho scoperto da ragazzino, mi ha aiutato a fuggire da una realtà in cui ero infelice. È una delle forme d'arte più alte che l'uomo ha concepito. Credo nel suo futuro."
La citazione
(volontaria?) dal capolavoro di Yasujiro Ozu non tragga in inganno:
il viaggio del titolo è qui una quest dal sapore
autobiografico con cui il fumettista calabrese Vincenzo Filosa
racconta il suo incontro-scontro con la cultura nipponica nella
capitale di quel lontano paese. Appassionato di fumetti e con una
particolare curiosità verso gli aspetti meno noti del manga, Filosa
ha infatti visitato la città giapponese per istruirsi direttamente
“sul campo” e emulare così i maestri del manga e del gekika:
quale sia la differenza tra queste due forme espressive ce lo
racconta il suo alter ego Francesco che, per l'appunto, viaggia a
Tokyo per fare incetta di volumi e studiare lo stile dei mostri
sacri. In primis Osamu Tezuka, il “dio del manga” che qui appare
più come un riferimento per il genere che come modello del lavoro di
Filosa, maggiormente legato al gekika, il manga “adulto” e
“realistico” che ha il suo esponente di maggior spicco in
Yoshihiro Tatsumi (autore di Una vita tra i margini, in Italia
per Bao).
Dimostrando una volta di
più la sua intelligenza anticonformista, però, Filosa accentra la
sua attenzione in particolare su due figure meno note del filone, i
fratelli Yoshiharu Tsuge e (in particolare) Tadao Tsuge, che
Francesco letteralmente insegue nella speranza di incontrare nel suo
negozio in Edogawadai. Il racconto di questa ossessione si intreccia
con quello della vita nella capitale e con lo spaesamento che il
timido studente italiano prova di fronte alla particolare realtà
nipponica, e alla vertigine sensoriale data dall'impatto con una
metropoli variegata e non priva di punti controversi (si citano anche
i casi di suicidio ormai avvertiti quasi come rituali nelle gallerie
della metropolitana o nei boschi circostanti). Questo aspetto finisce
ben presto per assorbire la maggior parte della narrazione,
attraverso uno stile di racconto che abbraccia totalmente la visione
soggettiva di Francesco, mescolando, senza soluzione di continuità,
realtà e sogno a occhi aperti, esperienze reali e percezioni
allucinate che restituiscono un timor panico verso un mondo concreto
ma allo stesso tempo alieno.
Pertanto, la dimensione
fiction data dal fumetto si intreccia alla componente
autobiografica, in una forma intermedia fra l'estetica propria del
gekika e il racconto di formazione all'occidentale: il fumetto ha
infatti l'aspetto di un autentico manga, con tanto di senso di
lettura ribaltato e soluzioni visive debitrici dei vari maestri.
Sebbene abbastanza omogeneo nello stile, infatti, il disegno presenta
sensibili differenze tra i vari capitoli, a volte si fa più
realistico e fine nel tratto, in altri casi assume una caratura più
essenziale, con poche linee a descrivere le forme e le situazioni,
fino a momenti dichiaratamente grotteschi – lo stesso Francesco
sembra uscito visivamente da un'opera di Shigeru Mizuki, pure evocato
nelle visioni allucinate della foresta dei suicidi. Per questo motivo
il ritmo può apparire a tratti frammentato e spiazzante,
l'impressione è quella di un racconto che a volte “salta” da una
situazione all'altra, ma in questo modo riesce a riprodurre il senso
di spaesamento del suo protagonista. Trasferendo la sua curiosità
anticonformista nella stessa raffigurazione del Giappone, Filosa ci
propone un'opera piena di riferimenti alla cultura pop nipponica
(molto noti anche in Occidente), ma allo stesso tempo ci mostra un
Giappone inedito, oscuro, notturno e animato da una violenza casuale
e perciò disumana, ma dove pure è possibile stringere amicizie
forti e trovare spazio per gli affetti.
La ricerca dei propri
numi tutelari torna rilevante nella parte finale, con il possibile
incontro con Tadao Tsuge, il cui destino è bene lasciare alla
scoperta dello spettatore. L'opera è realizzata per l'editore
bolognese Canicola, che testimonia anche in questo caso la scelta per
realtà più di nicchia e anticonformiste, ma non per questo meno
interessanti.
Il nome di Marco
Pellitteri è uno dei primi a risaltare quando si affronta il mare
magnum della saggistica sull'animazione giapponese: non solo
perché è stato, di fatto, uno dei precursori del filone, ma anche
per la grande consapevolezza che ha sempre animato il suo lavoro. Da
un lato, infatti, i suoi scritti hanno avuto il merito di
sistematizzare e analizzare in prospettiva critica il materiale
giunto in Italia dalla fine degli anni Settanta, dando voce alle
istanze di una generazione che, in fondo, lo aveva assorbito quasi
per osmosi, senza forse andare troppo in profondità nelle sue
caratteristiche peculiari – ovvero quelle che lo avevano
immediatamente distinto da ciò che c'era prima e da quanto è
venuto dopo. Il testo fondamentale, in questo senso, è
Mazinga Nostalgia, che ha avuto varie riscritture dal 1999 in
poi, e che mette a confronto il “nuovo” immaginario giapponese
con quello dei “padri”. Il che ci porta all'altro merito della
sua analisi: confutare molte delle cattive impressioni della prima
ora, suscitate dalla novità in un pubblico adulto, abituato a
differenti codici espressivi e subito pronto a gridare alla
corruzione dell'innocenza. Si tratta quindi di un lavoro che è
allo stesso tempo critico, analitico, ma anche utile a rivendicare
l'appartenenza a un immaginario e, per estensione, una caratura
identitaria al fandom degli anime.
Il Drago e la Saetta
rappresenta l'estensione e il parziale completamento di quel
percorso, attraverso un corposo volume che mira a finalità
dichiaratamente accademiche. Il taglio si fa perciò ancor più
storico-sociologico-analitico e si prosegue nella confutazione di
molte credenze della prima ora, ponendole in una prospettiva che
guardi non solo al momento della transizione fra passato e presente,
ma anche alle possibili nuove istanze dell'animazione giapponese in
rapporto con la modernità – naturalmente va considerato come il
volume abbia ormai alcuni anni alle spalle, essendo uscito nel 2008.
Una sorta di analisi del “distacco”, che cerca di riscattare un
immaginario dalla componente totalmente nostalgica (comunque non del
tutto rinnegata) per immergerlo ancor più nella cultura d'origine e
anche nella contaminazione di segni, forme e linguaggi che nel tempo
lo stesso ha naturalmente creato attraverso il confronto con i
mercati che hanno subito “l'invasione”: in primis (sebbene in
modo meno accentuato che altrove) gli Stati Uniti e poi,
naturalmente, l'Europa, con l'Italia e la Francia a fare da
apripista. La mappatura è comunque ad amplissimo raggio, complici
anche gli studi che Pellitteri sta compiendo con alcuni analisti
internazionali per rendere il suo lavoro il più possibile
comparativo e completo.
Pertanto, l'autore
individua due grandi “movimenti” nel lungo rapporto fra
l'animazione giapponese e il mondo, sintetizzati nelle icone eponime
del Drago e della Saetta, che trasfigurano le due serie individuate
come più peculiari per i ragionamenti posti in essere: Ufo Robot
Goldrake (dove il robot dalle corna dorate richiama vagamente
l'idea visiva del Drago) e Pokémon (con la Saetta che
richiama le scariche elettriche emesse da Pikachu, l'animale-simbolo
del brand). La prima delle due serie sintetizza infatti l'impatto
dirompente di una nuova narrazione seriale che sopraggiunge sui
mercati creando un'immediata affinità tematico-spettacolare con il
pubblico più giovane, affascinato dagli scontri epici, dai
protagonisti tormentati e dalla particolare miscela di pacifismo
ideale e utopia dell'esplorazione spaziale rovesciata nell'incubo
dell'invasione nemica. L'analisi di Pellitteri è completa laddove
non si ferma alle peculiarità più volte analizzate anche in altre
sedi, ma cerca pure i significati più reconditi dell'alterità
insita in un eroe alieno ma sentito come affine (una possibile
metafora del rapporto di vicinanza-lontananza fra il Giappone e gli
Stati Uniti?).
L'impatto di Goldrake
non esaurisce però la spinta di un nuovo modello che giunge in
Europa in maniera più casuale che per reali volontà di espansione
commerciale: per attendere questo secondo movimento dovremo appunto
attendere il fenomeno mondiale di Pokémon, pensato per una
strategia di ampio respiro e che riesce pure a sintetizzare la
transmedialità dell'immaginario nipponico, articolato, oltre
che sul fronte animato, su quello dei videogame e del merchandise. La
riflessione sui contenuti si accompagna così a un'analisi delle
strategie di mercato, sempre tenendo fermo il rapporto con le
industrie delle nazioni occidentali (statunitensi in primis), in
grado di fornire una prospettiva il più possibile completa del
fenomeno.
Naturalmente, le due
serie permettono anche una trattazione di alcune iconografie e
categorie percepite dall'autore come particolarmente rappresentative
del particolare sentire giapponese: l'infante, attraverso l'estetica
kawaii, ovvero quella particolare espressione della carineria
e del grazioso che stilizza un immaginario infantile in forme
apprezzate anche da un pubblico adulto; la macchina, attraverso
l'icona del robot e del corpo sintetico, dai giganti d'acciaio come
il già citato Goldrake, fino alle derive cyberpunk che riflettono il
particolare rapporto fra l'evoluzione tecnologica e il disagio
esistenziale delle generazioni moderne; e infine la mutazione, intesa
un po' come il punto d'unione dei precedenti percorsi, dove la
contaminazione dona sostanza a realtà ibride e iconografie nuove
(come possono essere, appunto, quella dei Pokémon), “dal
pesante al leggero e dal reale al virtuale”. Tutte queste forme
attraversano e sintetizzano tanto l'animazione quanto le altre forme
dell'industria dell'intrattenimento nipponica, arrivando quindi anche
al fumetto, alla musica, al cinema e via citando.
Il libro cerca perciò di
dare sistematicità a questa complessa mole di argomenti attraverso
un approccio lineare e il più possibile chiaro, con una divisione in
capitoli netta ma dove ogni argomento sembra confluire nel successivo
in una forma sicuramente densa, puntigliosa nei suoi molteplici
riferimenti e debitrice di un'impostazione accademica, ma comunque il
più possibile discorsiva. I riferimenti interni sono evidenziati
attraverso rimandi precisi e anticipazioni degli argomenti trattati
nelle pagine successive. Il percorso parte quindi dalle peculiarità
tematiche dell'animazione e della cultura giapponesi, in grado di
esaltare la particolare natura di un sentire che è fortemente
identitario rispetto alla Storia dell'Arcipelago, ma anche molto
“poroso” e abile a recepire gli spunti altrui. Il che ha
determinato la particolare universalità di un linguaggio da tutti
percepito come fortemente giapponese, eppure capace di fare breccia
nei pubblici di tutto il mondo grazie a iconografie nette ma ben
riconoscibili.
Gli spunti sono
molteplici, e tengono conto anche della particolare mutazione del
mercato dell'intrattenimento e della mutazione economica che, nel
corso dei decenni, ha interessato un mondo sempre più globalizzato:
come la cultura e l'animazione giapponesi sono state capaci di mutare
pelle, così il mondo è cambiato con loro e il racconto di questa
conoscenza reciproca, al netto delle confusioni che il testo cerca di
chiarire, ha dunque il sapore di un dialogo stratificato e fecondo.
Non mancano anche argomenti più controversi, che riflettono il
dibattito interno e le possibili recrudescenze conservatrici della
società nipponica, sebbene gli autori dimostrino anche un
atteggiamento appassionato che a tratti assume il sapore di una
partigianeria volta a esaltare in modo particolare la cultura
nipponica a scapito di quelle occidentali (si veda in particolare il
saggio di Jean-Marie Bouissou sul manga, dove i confronti con il
fumetto euro-americano appaiono eccessivamente esemplificativi).
A proposito dei
contributi esterni, oltre all'appena citato saggio di Bouissou, il
volume presenta inoltre una prefazione del sociologo giapponese
Kiyomitsu Yui, e interventi di Gianluca Di Fratta, Cristiano
Martorella, Bounthavy Suvilay, pure orientati a rendere il lavoro il
più completo possibile.
Il Drago e la Saetta –
Modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese
Enzo Ceccotti è un
ladruncolo di quart'ordine in una Roma degradata e difficile. Un giorno, mentre è
in fuga dalla polizia, viene a contatto con dei rifiuti tossici
scaricati nel fiume Tevere e acquisisce una forza straordinaria. La
sua vita, già scossa da questo evento, viene ulteriormente
complicata dalla conoscenza di Alessia, una ragazza affetta da
disturbo da stress post traumatico conseguente alla morte dei
genitori, che si esprime in una visione compulsiva della serie
animata “Jeeg robot d'acciaio”. Scoperti i poteri di Enzo,
Alessia vede lui l'incarnazione dell'eroico Jeeg. Fra il riluttante
eroe e la sfortunata ragazza nasce così una strampalata ma tenera
relazione, anche se le capacità di Enzo iniziano a fare notizia e ad
attirare l'attenzione dello Zingaro, un piccolo malavitoso, afflitto
da manie di grandezza che lo rendono un'autentica mina vagante.
Accolto con grande calore alla Festa del Cinema di Roma 2015 e, subito dopo, a Lucca Comics & Games,
arriva finalmente nelle sale il primo lungometraggio di Gabriele
Mainetti, sostenuto con forza dal distributore Lucky Red attraverso
un'intesa campagna sui social network e l'uscita nelle edicole di una
versione a fumetti, scritta da Roberto Recchioni e disegnata da
Giorgio Pontrelli. L'accenno a Jeeg Robot nel titolo, ha comunque
disorientato una parte del pubblico, convinta di trovarsi di fronte a
una scialba trasposizione della celebre serie animata, creata dalla
Toei Animation nel 1975 a partire da un'idea di Go Nagai. Ancora sui
social network, sono così fioccate svariate polemiche, legate a un
presunto delitto di lesa maestà nei confronti del robot animato, da
molti considerato un'autentica quell'icona generazionale. Nulla di
tutto questo, in realtà, per una polemica pretestuosa, che ricorda
quella che ha pure accompagnato l'uscita di Pacific Rim, da
alcuni considerato a torto una “copia” di Neon Genesis
Evangelion (in quel caso senza considerare ovviamente il fatto
che il genere giapponese dei mecha, all'epoca dello stesso
Evangelion, aveva già almeno due decenni di vita alle
spalle...).
Per capire meglio il
senso dell'operazione è bene esplorare la precedente filmografia di
Mainetti e, in particolare, i due cortometraggi che lo hanno imposto
all'attenzione generale e dove già risaltava il sodalizio artistico con lo sceneggiatore Nicola Guaglianone - qui nel film affiancato dal fumettista Menotti. Il primo, Basette, del 2008, racconta
la storia di un piccolo rapinatore romano (interpretato dall'ottimo
Valerio Mastandrea), grande fan di Lupin III, che riesce a
coronare il sogno di “trasformarsi” nel suo eroe proprio
nell'attimo del maggiore declino, durante un colpo andato a male, che
sarà poi anche l'ultimo della sua vita. A questo segue, nel 2012,
Tiger Boy, in cui un bambino segue con passione le imprese di
un wrestler con la maschera da tigre, che diventa un modello cui
aggrapparsi per reagire agli abusi sessuali perpetrati ai suoi danni
dal preside della scuola. Il riferimento pop al celebre L'uomo
tigre non è mai esplicitato, ma risuona come un'eco ugualmente
riconoscibile dallo spettatore.
Entrambi i lavori,
raggiungibili attraverso i link qui sotto, rivelano quindi un autore
cresciuto nel pieno di un immaginario pop, che diventa il mezzo (e
mai il fine) per affrontare i risvolti più difficili della realtà:
un punto di fuga da cui raccontare di protagonisti dissociati
rispetto al mondo in cui vivono, ma che più di tutti riescono a
metterne a nudo le criticità. La citazione, in questo caso, diventa
quindi un'interfaccia per raffigurare le contraddizioni umane nella
pienezza dell'espressione artistica, e, forse, l'unico mezzo che
questi personaggi hanno per riuscire a volgere a proprio vantaggio un
mondo che li condanna a una perenne sconfitta. D'altronde, non è a
questo che servono gli eroi?
Lo chiamavano Jeeg
Robotrappresenta la naturale evoluzione di questo percorso: la
forma del lungometraggio permette infatti a Mainetti di ispessire i
termini del discorso, senza tradirne gli assunti di fondo. Riecco
quindi un protagonista disilluso e solo, costretto nel ruolo del
ladruncolo perdente, che, investito del potere e del ruolo del
supereroe, ottiene la possibilità di stravolgere la sua vita. Lo
farà innanzitutto pensando al proprio tornaconto, finché,
l'incontro con le due figure chiave di Alessia e dello Zingaro, non lo
spingeranno a mettersi in gioco sotto una nuova veste. La
triangolazione si snoda quindi fra personaggi egualmente dissociati,
ma che rappresentano una possibile alternativa al punto di vista
incarnato dall'introverso Enzo. Alessia è quello che lo investe, suo
malgrado, del ruolo di eroe attraverso l'intercessione iconica
favorita dalla figura di Jeeg Robot; lo Zingaro, invece, è il
personaggio naturalmente destinato a rappresentarne la nemesi –
che, come ogni storia di supereroi che si rispetti, altro non è che
uno speculare e un completamento dell'eroe.
Mainetti mantiene così
il tono esistenziale e malinconico già emerso in Basette e
Tiger Boy, ma stavolta apre il fantastico al confronto
costruttivo con il reale, favorendo una possibile riscrittura del
mondo attraverso gli unici modelli possibili, quelli forniti,
appunto, dalla cultura pop. In questo modo, il mito e la fantasia non
restano confinati al sogno o alla visione, ma diventano un elemento
reale, che rende il supereroe verosimile – qualcuno ha mosso
paralleli con Kick-Ass e il Super di James Gunn e il
riferimento non è peregrino. La storia di Enzo Ceccotti ha quindi il
sapore autentico di un dramma delle periferie italiche, ma possiede
anche la capacità immaginifica e fantasy delle storie supereroiche
all'americana. E quindi, così come il ladruncolo diventa suo
malgrado eroe, così il piccolo film di Mainetti diventa anche una
riflessione metanarrativa sul nostro bisogno di simboli, e su come un
racconto di questo tipo dovrebbe sempre puntare a ispirare il meglio
in ogni spettatore (laddove oggi, diversamente, tutto si esaurisce in
un citazionismo inerte e autoreferenziale, indirizzato solo a chi già
conosce il fumetto di riferimento).
Lo chiamavano Jeeg
Robot diventa perciò un piccolo grande film di supereroi
all'italiana, che ha certi crismi della commedia, ma è a tutti gli
effetti un'opera seria e ossequiosa delle “regole interne” del
filone, senza complessi di inferiorità rispetto ai modelli
anglosassoni, ma con una forza personale e vibrante. Merito anche di
una perfetta sinergia con il cast: Enzo/Jeeg è un incredibile
Claudio Santamaria, ingrassato per il ruolo e perfetto per esprimere
il misto di tenerezza e insofferenza tipici del suo personaggio; gli
fa da contraltare un vulcanico Luca Marinelli (che evolve per certi
aspetti il ruolo già sostenuto in Non essere cattivo di
Claudio Caligari) e una fragile eppure intensa Ilenia Pastorelli. Un film da non perdere!
Lo chiamavano Jeeg
Robot
Regia e produzione:
Gabriele Mainetti
Sceneggiatura: Nicola Guaglianone, Menotti (soggetto di Nicola Guaglianone) Con Claudio
Santamaria, Luca Marinelli, Ilenia Pastorelli
Vorrei cantare insieme a
voi... la storia dietro il video!
Buon Anno a tutti, per
iniziare. Siamo a metà Gennaio, e il lungo periodo delle Feste
natalizie, ormai archiviato, è stato celebrato qui sul Nido, come da
prassi, “appendendo” nello spazio delle Visioni dalla Rete lo
spot anni Ottanta della Coca-Cola, con il celeberrimo brano Vorrei
cantare insieme a voi... in magica armonia...
E' un rito che ripeto
praticamente ogni anno, fin dal 2009 (praticamente da quando esiste Visioni dalla Rete) e al quale avevo già dedicato uno scritto: nella
circostanza, anzi, mi interrogavo sull'origine dello spot... che dopo
le opportune ricerche ha finalmente una storia che merita di essere
raccontata.
Intanto iniziamo con un
po' di date: lo spot sembra essere andato in onda in Italia ogni anno a partire
dal 1983, fino al 1991 (stando a Tecatà e alle note alle versioni caricate su Dailymotion), con una parziale riproposizione nel 2011 in una campagna
commemorativa realizzata per i 125 anni del marchio Coca-Cola (qui la
fonte è Wikipedia). La lunghezza dell'arco temporale che copre
praticamente tutto il decennio degli Ottanta, giustifica naturalmente
la natura “cult” dello spot che è diventato un po' il simbolo
dell'arrivo delle Feste (praticamente come fare l'albero o il
presepe) e che rinsalda la tradizione “natalizia” della bevanda
americana – scrivevo l'altra volta che il marchio è stato
fondamentale anche per fissare in maniera definitiva nell'immaginario
globale l'iconografia del Babbo Natale vestito di rosso e bianco.
L'origine di tutto va
rintracciata nel 1971, il 18 Gennaio per l'esattezza, quando Bill
Backer, creativo della Coca-Cola per conto dell'agenzia McCannErickson, era in viaggio per Londra, per creare un brano da usare in
due nuovi spot della bevanda, che sarebbero stati cantati dal
popolare (per l'epoca in particolare) gruppo dei New Seekers. Durante un atterraggio
in Irlanda, per la nebbia, Backer notò un gruppo di persone chiacchierare divertite bevendo Coca-Cola, un'immagine decisamente in contrasto con il nervosismo che serpeggiava fra i passeggeri molto seccati dalla sosta inattesa. La bevanda, insomma, sembrava evocare quasi un potere “pacificatore” e “socializzante”, e questo offrì a Backer lo spunto per
quello che sarebbe diventato il brano I'd Like to Buy the World a
Coke. L'idea, in fondo, era molto semplice: se la Cola ha una simile capacità di spingere la gente all'allegria e alla socializzazione, vorrei comprare una bottiglia per tutti gli abitanti del mondo, in modo che siano felici. Il brano, sviluppato con i compositori Roger Cook e
Roger Greenaway, venne inciso come previsto da New Seekers e usato
nello spot oggi noto come “Hilltop” perché ambientato su
una collina, dove ragazzi di varia etnia cantano uniti nell'ideale
condivisione di una positività senza confini. La forza della Cola,
dopotutto, poggia anche su una capacità di ragionare in senso
mitico, proponendosi come baluardo dell'americanità, intesa
come la tendenza degli States – soprattutto nel periodo della
Guerra Fredda – a ergersi quale nazione buona e sempre pronta
a inneggiare alla pace.
L'atmosfera del video
risente chiaramente delle influenze hippy dell'epoca, nella sua
unione di un'estetica che predica un ideale ritorno alla natura,
unita a un furbo messaggio commerciale (curiosità: il video è stato
girato in Italia, nel Lazio per la precisione, da Roberto Malenotti
dopo che l'Irlanda si era rivelata impraticabile per il maltempo - la fonte è Coloribus.
Alla fine il budget si rivelò altissimo, circa 250.000 dollari. La
diffusione in America iniziò nel Luglio 1971).
Il brano, amato subito
dal pubblico, ha poi avuto anche una sua vita autonoma, con il titolo
cambiato in I'd Like To Teach the World to Sing (In Perfect
Harmony). Essendo i New Seekers impegnati, la prima incisione fu
degli Hillside Singers (i cantanti della collina, per creare l'ovvio
riferimento allo spot). La versione dei Seekers arrivò poco dopo, ecco la cover del 45 giri:
La versione natalizia che
conosciamo è da considerarsi una variazione sul tema, pensata
appositamente per le Feste e, stando alle fonti circolanti in rete,
diffusa a partire dal 1978.
Nei cinque anni che la
separano dalla versione italiana però... qualcosa si perde: il
messaggio pacificatore dei due spot originali si manifesta infatti
attraverso una scelta di cast multietnica, che inneggia dunque
all'abbattimento delle barriere. C'è l'insieme delle persone che,
riunite, cantano (“insieme a voi...”)
e la regia apre su una serie di primi piani, scelti fra i presenti. Nella versione americana del Christmas Hilltop (così è chiamato lo spot natalizio) si parte con una
ragazza di chiara etnia caucasica e, attraverso alcune dissolvenze
incrociate, si passa prima a una ragazza orientale e poi a un ragazzo
nero. Nell'edizione italiana questi ultimi due volti sono tagliati.
In parte il taglio è
giustificato dalla minore durata del filmato, che “accorcia”
tutte le inquadrature (e persino la musica, che parte direttamente
dal cantato senza l'incipit sonoro): lo spot americano dura infatti
50 secondi, contro i 30 della versione italiana. Però è difficile
togliersi dalla testa che la scelta di eliminare i due volti sia
dovuta a qualcosa in più. E' infatti possibile che chi ha curato
l'edizione italiana abbia ritenuto troppo “estreme” per il pacato
pubblico nostrano le fattezze non caucasiche degli ultimi due giovani – un
chiaro sintomo di quanto il multiculturalismo nel nostro paese sia un
valore poco radicato e sempre guardato con sospetto, se non
addirittura con timore.
Una nota stonata che
finisce per ridimensionare il messaggio di fratellanza universale
veicolato nello spot fin dalla sua creazione. Resta il piacere
nostalgico del filmato, la sua capacità di evocare l'aria di
Natale, complice la prolungata esposizione sui nostri teleschermi
e la forza trascinante di un brano che, anche nella nostra lingua, è
davvero difficile non accompagnare con il canto appena iniziano a
risuonare le prime note.
La storia, comunque, non è finita: lo
spot ottiene, come sappiamo, un grande successo in Italia, al
punto che, nel 1986, viene prodotto il disco. Per l'occasione il
testo viene modificato rispetto a quello sentito in televisione, perdendo i
riferimenti alla bevanda, esattamente come era avvenuto con la
versione discografica americana. Nasce così Come vorrei un mondo
che cantasse insieme a me. Il gruppo cantante è accreditato come
Coro Coro, mentre il nuovo arrangiamento, la produzione e la realizzazione sono di
Oscar Prudente. Il brano esce sia su 33 giri, nell'antologia E le
stelle stanno a cantare, che su 45 giri, entrambi distribuiti
dalla CGD Messaggerie Musicali Spa. Quella riportata qui sotto è
proprio la cover del 45 giri che, sul retro, riporta in piccolo e fra
parentesi anche il titolo originale I'd Like to Teach the World to
Sing.
Il nuovo testo italiano è di Cristiano Minellono. Da
notare che sul forum di Zap Zap TV, dell'associazione culturale
TV-Pedia, il testo della versione televisiva “natalizia” è
attribuito invece a Gerry Scotti.
Il
viaggio si conclude, ancora una volta, in America: lo spot originale
è infatti considerato un classico dei commercial statunitensi e così, nel 1990, la Coca-Cola lo ha celebrato con un vero e proprio seguito, intitolato Reunion, dove il cast originale torna a cantare il brano insieme ai figli (viene intonata anche la nuova canzone Can't Beat the Real Thing, usata nello stesso anno nelle campagne principali):
(Un ringraziamento
particolare va a Alessandro Montosi per le informazioni fornite).
Le anime disegnate
è un libro dalle molte vite. Il fatto che sia citato spesso prova
quanto si sia guadagnato sul campo la statura di classico: in fondo
ha più di vent'anni sulle spalle e rappresenta uno dei primi saggi a
comparare l'animazione occidentale con quella orientale senza
particolari complessi di superiorità o inferiorità da una parte e
dall'altra. Allo stesso tempo, però, è un libro che, nel tempo, è
stato sottoposto dal suo autore a svariate riedizioni e quindi è
stato rivisto, cambiato e ampliato – qui prendo in analisi la terza
edizione del 1998, edita da Castelvecchi, ma ce ne sono altre più
recenti. La cosa in sé può apparire anche bizzarra, ma è
sufficiente una lettura anche superficiale per rendersi conto che la
struttura è abbastanza rapsodica: che non significa improvvisata, si
badi.
Ci sono tre
macrocapitoli: uno dedicato al genio di Walt Disney, uno alla natura
controcorrente dei cortometraggi Warner Bros (che si allunga anche
alla MGM e a Hanna & Barbera), per poi arrivare al Giappone. Su
questa gabbia ben definita, si aprono poi le molte possibilità
ispirate da una scrittura che, seppur molto lucida, sembra seguire il
filo dei pensieri in modo molto colloquiale, come se nascesse
dall'ispirazione del momento, interrompendosi, concedendosi
digressioni, aprendo deviazioni più o meno brevi su punti che si
vogliono comunque “fermare” in questo divertito ma mai futile
viaggio nei mondi animati.
Ed è un libro che
smentisce se stesso: nel senso che la tradizione ce lo ha
tramandato come un libro quasi esclusivamente orientato alla difesa
dei cartoon giapponesi. Ma invece tutto è ben distribuito, nella sua
divisione del mondo. Certo, la parte “americana” dimostra una
maggiore scioltezza, tipica di un argomento con cui si ha la
dimestichezza data dalla lunga frequentazione e dalla saggistica già
corposa. Quando si arriva al Giappone il percorso è chiaramente più
impervio, nei primi anni Novanta è ancora un territorio poco noto:
la scrittura si fa quindi più guardinga, attenta a rimettere anche
in riga i pregiudizi fioccati nel decennio precedente, ma sempre con
quel gusto per la scoperta che emerge prezioso, goloso, in tutte le
pagine.
Così, le “anime” del
titolo non sono semplicemente gli anime giapponesi, ma i
pensieri che muovono i vari autori, alle varie latitudini, nella
creazione di opere che sono anche riflesso di un sentire personale e
universale. E' una storia culturale dell'animazione, affrontata con
il piacere del collegamento fra punti altrimenti considerati
distanti, dove si esalta spesso il gusto del paradosso. Ad esempio
quello che vede la cultura occidentale profondamente distante e quasi
fiera della propria differenza rispetto a quella orientale, eppure
così attratta dalle storie prodotte nel lontano arcipelago (“Gli
europei si sentono lontani anni luce dall'universo giapponese, dalla
sua cultura, e dal suo stile di vita. Eppure […] il cartone
giapponese ha proposto situazioni in cui i nostri ragazzi si sono
riconosciuti e continuano a riconoscersi. Questo […] perché nei
confronti della nostra infanzia la cultura occidentale, la nostra
cultura, è molto più repressiva di quanto questa voglia
riconoscere”).
Va da sé che, dunque, ci
si sofferma meno sulla tecnica e più sugli aspetti sociologici e
contenutistici, nell'ambito di un approccio comunque analitico, in
grado di esaltare le differenze, ma anche i tratti in comune fra i
vari universi. In fondo Le anime disegnate sembra voler
dimostrare che tutto è figlio di valori universali e di una tecnica
che, fra i vari cambiamenti del caso, persegue gli stessi scopi. Un
libro agile come il suo piccolo formato, ma molto profondo, di cui si
sente il bisogno, anche dopo due decadi, in un mondo che tende sempre
a chiudere in recinti ciò che invece è pensato per abbattere
barriere.
Le cover delle varie edizioni, dalla prima del 1994 (a sinistra) alla
più recente del 2005 (ultima a destra)
Le anime disegnate –
Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi
di Luca Raffaelli
1994
Terza edizione, 1998
Castelvecchi, Roma
192 pagine (attualmente il libro è nel catalogo Minimum Fax)
La storia è nota:
l’arrivo dei cartoni animati giapponesi sulle nostre emittenti,
alla fine degli anni Settanta, ha marcato un “prima” e un “dopo”
nella storia del costume italiano, creando un legame fortissimo con
un pubblico ben definito – principalmente quello dei più giovani,
maggiormente attenti e ricettivi rispetto alla “novità”. Un
amore che ha resistito al tempo e che ha assunto, negli anni, varie
forme: c'è il collezionismo dei manga (i fumetti giapponesi), la
costante visione degli anime (i cartoon appunto), e infine il
cosplay, ovvero la pratica divertente e divertita di mascherarsi dal
proprio personaggio preferito per partecipare alle manifestazioni
dove inscenare i momenti più celebri dell’opera.
Quello che era iniziato
come un semplice divertimento, magari da relegare ai soli anni
d’infanzia, alla prova del tempo si è insomma dimostrato un enorme
bacino di storie e forme. Di più: è il riflesso di una cultura
lontana ma capace di farsi linguaggio universale, grazie alla forza
espressiva del mezzo. Anime e manga vantano infatti uno stile
dinamico e innovativo nell’uso delle tecniche visive, dove
l'evocazione e la forza emotiva sopravanzano quel rispetto del
verosimile più caro alle culture occidentali, donando all'esperienza
un maggiore impatto immersivo. Da qui, a cascata, sono poi nati un
fandom articolato e varie professionalità e competenze, come
studiosi e critici della materia, nonché editori che si sono fatti
carico di portare in Italia le più recenti produzioni.
A tutto questo è
dedicato il documentario Animeland – Racconti tra manga, anime e
cosplay, opera prima di Francesco Chiatante, che cerca di
tracciare una mappa di questo composito universo, partendo dalle
origini dell’invasione per poi inseguire le tracce sedimentate
nell’immaginario italiano. Lo fa in due modi, attraverso i
resoconti di “chi c’era” e le dichiarazioni di chi ha poi
costruito a sua volta nuove forme, diventando parte della cultura
popolare: attori (Paola Cortellesi, Valerio Mastandrea), registi
(Fausto Brizzi, Michel Gondry, Maurizio Nichetti), cantanti
(Caparezza) solo per citarne alcuni, che compongono un mosaico
affascinante.
Il racconto è fluviale e
riesce replicare l'idea immersiva traghettando lo spettatore
in un universo “altro”, ma familiare anche ai meno avvezzi,
grazie alla capacità di fare appello a un bagaglio visivo-percettivo
che è ormai percepito come globale e trasversale alle fasce d'età.
Si parla insomma di Goldrake, Heidi, Candy Candy,
Holly & Benji, Hayao Miyazaki ma poi il racconto si prende
la libertà di concedersi i necessari detour, come a dire che
quei titoli restano sicuramente dei punti cardine, ma non esauriscono
il discorso in quanto singoli cascami di un tutto più grande e
articolato: sono non il punto d'origine e d'arrivo, ma piuttosto la
chiave per aprire la porta di un mondo più complesso. I bambini di
ieri, quindi, sono diventati gli adulti di oggi e tutte queste storie
e forme che hanno portato in dote sono diventate la via preferenziale
per raccontare il percorso passato e definire le nuove tendenze del
presente.
Ne emerge perciò un
ritratto molto personale, che fa appello alla passione dell’autore,
ma – esattamente come i lavori che racconta – diventa poi opera
universale, capace di instaurare un dialogo con lo spettatore,
affascinandolo con un’atmosfera fiabesca ma concreta per la
specificità degli argomenti trattati. Un po' ricordo, insomma, un
po' ricognizione documentata, grazie anche alle linee guida fornita
da alcuni studiosi, primo fra tutti Luca Raffaelli, celebre saggista
e qui elevato ad autentico “narratore” e voce critica di una
generazione che ha deciso di affidarsi a questo flusso narrativo e
visivo per definire la propria realtà.
Francesco Chiatante è un
videomaker tarantino, montatore e autore di cortometraggi e
documentari, ed è stato premiato per il suo backstage del film di
Ivano De Matteo, I nostri ragazzi, al Festival del Cinema
Città di Spello. Animeland è stato realizzato in piena
indipendenza attraverso anni di ricerche, incontri con le varie
personalità e un’impressionante mole di materiale iconografico, ed
è stato infine presentato in anteprima mondiale al Roma Fiction Fest
2015. Su Siderlandia è possibile leggere la mia intervista al
regista, sul film e la passione per anime e manga:
Dal 20 al 28 Novembre si
è rinnovato il rito della trasferta torinese per il festival del
cinema, amatissimo e estremamente partecipato - quest'anno,
nonostante il ritorno delle tre sale del Lux, le code hanno spesso
lasciato fuori una parte del pubblico. Il programma può essere ben
sintetizzato dalla retrospettiva Cose che verranno, dove si
esplorava il futuro visto dal passato
(attraverso i classici della sci-fi più o meno distopica),
perché in effetti sappiamo bene che al festival è cara la
tradizione del cinema, ma senza che questo faccia mai venir meno lo
sguardo verso le nuove tendenze – e infatti, in un magnifico gioco
di paradossi, la retrospettiva resta uno spazio “protetto” ma
meno centrale che in passato.
Il segreto della
fortunata ricetta torinese, in fondo, sta proprio in questo: non
cambiare mai nell'impostazione generale, ma senza negarsi al contempo il piacere della
novità. I percorsi si sono perciò articolati fra il classico
Concorso (dove ha vinto Keeper, di Guillame Senez); la
macro-sezione Festa Mobile, trasversale alla proposta dei nuovi
titoli di autori consolidati e piccole grandi scoperte; i percorsi
monografici su Orson Welles (per il suo centenario), Julien Temple e
Terence Davies; la sezione più “di genere” e “dark” After
Hours; e infine, ma non ultime, le Onde di Massimo Causo e Roberto
Manassero con il cinema sperimentale e di ricerca.
Torino resta quindi un
faro per il cinema di qualità, senza le tentazioni dell'evento
mondano fine a se stesso, ma è ugualmente capace di attirare le
masse e di produrre il divertimento: lo stesso direttore Emanuela
Martina ha sempre concluso ogni annuncio con un augurale “Buon divertimento”,
diverso dal più classico “buona visione” e la sfumatura non è
da poco. A proposito di divertimento, va segnalata quest'anno la
novità della Notte Horror, maratona della sezione After Hours
proseguita fino all'alba con tanto di distribuzione di cornetti, cola
e caffè per i più irriducibili (il sottoscritto non poteva
naturalmente mancarla!).
Qui di seguito (dopo il salto) brevi
schedine di alcuni fra i titoli più interessanti visti o riscoperti
al festival, nella speranza che siano prima o poi distribuiti
regolarmente in Italia: