"C'è chi crede in dio o nel denaro. Io credo nel cinema, nel suo potere. L'ho scoperto da ragazzino, mi ha aiutato a fuggire da una realtà in cui ero infelice. È una delle forme d'arte più alte che l'uomo ha concepito. Credo nel suo futuro."
(John Carpenter)

sabato 4 ottobre 2014

Sin City: Una donna per cui uccidere

Sin City: Una donna per cui uccidere

Nuove storie si intrecciano intorno al Kadies Bar di Basin City, ormai diventata la città del peccato:
Johnny è un giocatore d'azzardo molto fortunato, ma ha l'ardire di sfidare il potentissimo senatore Rourke, che non ammette sconfitte. E per questo la pagherà cara.
Il detective Dwight McCarthy viene avvicinato da Eva Lord, la donna che aveva amato alcuni anni prima e che ora ha bisogno di aiuto, minacciata com'è da un marito sadico e violento. Ma è tutta una macchinazione per impossessarsi dell'eredità. Per ottenere la sua rivincità, Dwight si rivolge a Gail e alle ragazze che dettano legge nella parte vecchia della città.
La ballerina Nancy Callahan non ha ancora dimenticato l'amato Hartigan e vuole vendicarne la morte: difficile quando l'obiettivo è Rourke. Per questo Nancy chiede aiuto all'amico Marv (che del film è quasi il collante e l'anima che commenta e tiene insieme le varie parti) e assalta la villa del senatore.


Quello di Sin City è ormai un progetto che si rinnova ciclicamente ogni dieci anni: i Novanta furono infatti caratterizzati dall'uscita del fumetto originale, scritto e disegnato da Frank Miller. In quell'opera monumentale, l'autore americano portava a compimento una pulsione narrativa e stilistica già sperimentata nei lavori per la Marvel e la DC Comics, che rielaborava i codici estetici del noir cinematografico, dando forma a geometrie stilizzate in grado di riflettere le traiettorie emotive dei personaggi. Il pessimismo esistenziale, tipico del genere, si amplificava e consolidava in una griglia di linee e segni, esasperata dal bicromatismo rotto da singole macchie di colore, tale da conferire al tutto una matrice neo espressionista.

I Duemila hanno poi visto l'uscita del primo film cinematografico, realizzato da Robert Rodriguez, che in un certo senso riportava a casa gli umori primari del genere: nel farlo, però, teneva conto delle coordinate visive settate da Miller e il risultato era uno straordinario ibrido fra le geometrie della pagina disegnata e le possibilità conferite dalle immagini in movimento. Già si evidenziava, perciò, l'intrigante contrasto fra la stilizzazione estrema di Miller e la fisicità cara a Rodriguez, con personaggi in perenne oscillazione fra una smaterializzazione data dalla loro riduzione a ombre e sagome (da cui sprizza sangue virato al bianco) e l'imponenza estremamente materica dei corpi di Marv/Mickey Rourke o Nancy/Jessica Alba.

Ora Sin City: Una donna per cui uccidere segna l'ulteriore tassello del progetto, attraverso un uso del 3D mai così consapevole delle proprie possibilità teoriche ed estetiche, perché capaci di ridisegnare le coordinate grafiche del progetto, aggiungendo una profondità in grado di esasperare ogni contrasto. Alla pulsione grafica orizzontale/verticale che ridisegna spazi e corpi sulla griglia originariamente data dal fumetto, si aggiunge uno “spessore” di corpi e oggetti che viaggiano lungo la linea della profondità di campo, permettendo infine alla vignetta originaria di risorgere come su un ipotetico proscenio (simboleggiato dalla pedana di Nancy nel Kadies Bar, non a caso autentico crocevia per i vari personaggi).

Questa natura proteiforme di un concept che trascolora senza soluzione di continuità dalla carta allo schermo, fino all'illusione dello spazio reale dato dalla stereoscopia, si riflette nella natura stessa dei personaggi, che cambiano ruolo e facce, mutano come ombre cinesi ma restano sempre creature di carne che soffrono l'amore perduto, i legami parentali recisi e la discesa negli inferi di un crimine che sembra lasciare illeso il solo Marv di Mickey Rourke (che in un divertito gioco metanarrativo ricorda come “i Rourke” siano difficili da abbattere!). Sarà per quella maschera su cui già il destino si è divertito a iscrivere geometrie ineffabili, ma Marv/Mickey resta un personaggio sospeso tra più dimensioni: imponente eppure quasi sfuggente (si allontana durante i balli di Nancy mentre tutti gli avventori non hanno occhi che per lei), forte ma ripetutamente colpito dalle pallottole, unico a essere “usato” senza inganno ma consapevolmente, ha il “potere” di “azionare” letteralmente gli spazi della città a suo piacimento. Marv è l'anima di un luogo ondivago e sospeso fra la continua riscrittura delle leggi del Bene e del Male.

Ne emerge un lavoro che è pura sperimentazione grafica, che nei passaggi migliori diventa puro gesto in libertà, opera quasi d'avanguardia in continua proliferazione di angoli, oggetti che attraversano l'inquadratura, corpi che si congelano in pose plastiche salvo poi collidere nella violenza dello scontro fisico, e che si riplasmano fra muri, acque, fiamme e fumi, apparendo ora granitici, ora fragili, ora desiderabili e eroticamente irresistibili (come la Nancy di Jessica Alba o la Eva di Eva Green, per l'appunto). L'intero impianto grafico si palesa ancor più come un curioso ibrido di passato e presente, noir e yakuza eiga, dove pistole, katane e frecce scoccate dagli angoli delle inquadrature convivono con estetiche bondage, diafani corpi anni Quaranta ed erotismo esplicito degno dei Settanta, in una sovrapposizione di stili e dinamiche che stratificano un'immagine in perenne e vorticoso ripensamento. Proprio per questo, sebbene “chiuso” nella sua dimensione noir, il film si dimostra al contrario spesso “aperto” alle varie possibili contaminazioni del caso.

La dinamica di attrazione/repulsione evocata dalle storie è infatti la stessa che poi oppone i film e i fumetti. Il passaggio terminale della conversione fumetto-film-opera in 3D marca infatti una vicinanza e, allo stesso tempo, una distanza tra le varie forme espressive che disegna uno spazio di sperimentazione totalmente libero. In questo modo, Rodriguez può permettersi di far proprio il progetto, pur continuando a rispettare alla lettera il dettato milleriano.

Per tutto questo Sin City: Una donna per cui uccidere è al contempo una trasposizione e un'evoluzione dell'idea originale, un film tanto milleriano quanto profondamente addentro a quella qualità mimetica e allo stesso tempo “infedele” (perché personalissima) che Rodriguez sta contemporaneamente portando avanti con i Machete e i Grindhouse e che ne fa uno dei maggiori e più liberi sperimentatori della messinscena e delle possibilità narrative della scena contemporanea. Un sofisticato esempio di autorialità dove al piacere materiale e quasi “artigianale” della messinscena (Rodriguez scrive, dirige, fa l'operatore, realizza le musiche, cura la fotografia, il montaggio e gli effetti speciali) si accompagna una consapevolezza teorica dei linguaggi: che poi è la stessa distanza che passa tra la palese irrealtà di un set in green-screen e la forza con cui le storie e i personaggi di carne credono nel mondo che mettono in piedi.


Sin City: Una donna per cui uccidere
(Sin City: A Dame to Kill For)
Regia: Robert Rodriguez e Frank Miller
Sceneggiatura: Frank Miller, Robert Rodriguez, William Monahan (dal fumetto di Frank Miller)
Origine: Usa, 2014
Durata: 101'

2 commenti:

Sciamano ha detto...

Ottima rece! ...e pensa che io non l'ho visto in 3D! prenderò di sicuro il blu ray 3D;)

Davide Di Giorgio ha detto...

Il 3D in questo film è fondamentale (oltre che ottimo). Anch'io sarò "costretto" a prendere il Blu-Ray 3D anche se non ho il televisore adatto. Un investimento per il futuro ^_^