"C'è chi crede in dio o nel denaro. Io credo nel cinema, nel suo potere. L'ho scoperto da ragazzino, mi ha aiutato a fuggire da una realtà in cui ero infelice. È una delle forme d'arte più alte che l'uomo ha concepito. Credo nel suo futuro."
(John Carpenter)
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lunedì 28 marzo 2016

Il regno dei sogni e della follia

Il regno dei sogni e della follia

Penso che adesso noi stessi stiamo provando l'ansia che provavano i nostri padri e le nostre madri al tempo in cui vissero. Il non sapere dove si vada. La guerra... non si sarebbero neanche sognati di far guerra all'America. Né tantomeno di cacciarsi nel pantano di una guerra contro la Cina. E tipo... mentre erano tutti obnubilati, finì per accadere. Poi, alla fine, come per pazzia, abbiamo finito per fare guerra ad avversari in giro per il mondo. Non ho mai ben capito quali fossero i sentimenti delle persone che vissero in quell'epoca, ma di questi tempi penso “Ah, erano sentimenti come questi!”. Siamo orientati in quella direzione. E dal momento che non stiamo seguendo una storia di cui si conosca il finale, non sappiamo cosa accadrà. Tuttavia, ormai con questo smetto di fare film. Più di così non potrei fare. Basta così.
(Hayao Miyazaki)

Nel 2013 si è verificata la straordinaria coincidenza dell'uscita (quasi) contemporanea degli ultimi lavori di Hayao Miyazaki e Isao Takahata: Si alza il vento e La storia della Principessa Splendente. Pensati per un'effettiva uscita nello stesso giorno (poi mancata a causa della consueta “rilassatezza” di lavorazione di Takahata), i due film hanno così riproposto una doppia uscita che ha un precedente nel lontano 1988, quando le sale giapponesi accolsero insieme Il mio vicino Totoro e Una tomba per le lucciole. La straordinarietà dell'evento ha quindi spinto la regista Mami Sunada a immortalare in un documentario la lavorazione all'interno dello Studio Ghibli, in un'opera di pedinamento straordinaria e capace di restituire non solo il processo produttivo delle pellicole, ma anche la peculiarità umane e la filosofia dei due autori.

L'attenzione, in verità, si concentra sul solo Miyazaki, vuoi perché uomo simbolo dello Studio, vuoi perché maggiormente loquace, in opposizione a un Takahata che resta nell'ombra in quanto artista più schivo persino verso i produttori. Seguiamo così le fasi di lavorazione di Si alza il vento e i pensieri del Miyazaki animatore e uomo, spinto da un'incrollabile energia verso il suo lavoro, ma, allo stesso tempo, da una marcata disillusione verso il mondo circostante. Le parole di Miyazaki, disegnano infatti con lucidità la fine di un'era in cui il cinema sembrava poter dialogare con una realtà ora marchiata dalla crisi economica iniziata nel 2008. Il regista è consapevole non soltanto di essere al lavoro sul suo ultimo lungometraggio, ma anche della fine di un sistema produttivo, ma, come l'ultimo dei guerrieri, continua a disegnare indefesso, perché è ciò che sa fare – in un passaggio fugace ma significativo la regista gli chiede della moglie, di come abbia fatto a capire che era la donna giusta per lui e Miyazaki non conosce la risposta, spiega che è il mistero della vita, una definizione che si adatta bene anche a tutto il suo lavoro di animatore.

Tutto questo si riflette nel particolare approccio verso il nuovo film, che Miyazaki sembra creare come spinto da una necessità che Suzuki definisce un dialogo interiore, sul filo dei ricordi di un passato parimenti diviso: splendido nelle infinite possibilità che poteva stimolare, ma poi precipitato nel gorgo della guerra. La nostalgia si tinge perciò dei colori dell'amarezza, in una circolarità destinata a riflettersi nel puramente duale presente. L'incontro di sogno e follia dei titolo diventa così quello tra il pessimismo espresso a parole da Miyazaki (e dai vari animatori, “vessati” dal suo perfezionismo) e uno stile visivo capace di esaltare la bellezza e il senso di serenità trasmessi dalla natura circostante e da un ambiente di lavoro apparentemente confortevole, dove il regista può rilassarsi salendo sul tetto della struttura ad ammirare il cielo.

Il lavoro di pedinamento diventa così la poetica ricerca di una sintesi fra continui opposti: il passato, raccontato attraverso immagini di repertorio e che ci mostrano un Miyazaki attivista e mosso da grandi ideali, e un presente dove fare i conti con l'industria, preservando ancora, per quanto possibile, i sogni degli anziani maestri; il punto di vista, così, si ribalta, il dietro le quinte diventa il vero momento qualificante di un'animazione che vedremo finita solo di sfuggita, perché non è lì che si concentra il processo creativo e il dialogo fra il Miyazaki uomo e l'artista, e fra lui e l'ombra sempre presente di Takahata (un rapporto di amore-odio, di rivalità per Suzuki, ma che allo spettatore non sfuggirà essere comunque di continuo stimolo per entrambi i registi).

La qualità umana del documentario sta quindi tutta nel processo di elaborazione che il regista compie sugli spunti a lui più cari, senza lavorare a una sceneggiatura, ma seguendo un estro che rivela le proprie finalità nel suo farsi, dove la storia di un ingegnere aeronautico spacciato per guerrafondaio diventa un apologo antimilitarista e dove il “maniaco depressivo e furioso tremendo” regista (così si definisce lui stesso) può infine scoprirsi commosso per il suo risultato, che inneggia a una vita ancora da vivere.


Il regno dei sogni e della follia
(Yume to kyoki no okoku)
Regia e soggetto: Mami Sunada
Origine: Giappone, 2013
Durata: 118 minuti

mercoledì 9 marzo 2016

Il Drago e la Saetta

Il Drago e la Saetta

Il nome di Marco Pellitteri è uno dei primi a risaltare quando si affronta il mare magnum della saggistica sull'animazione giapponese: non solo perché è stato, di fatto, uno dei precursori del filone, ma anche per la grande consapevolezza che ha sempre animato il suo lavoro. Da un lato, infatti, i suoi scritti hanno avuto il merito di sistematizzare e analizzare in prospettiva critica il materiale giunto in Italia dalla fine degli anni Settanta, dando voce alle istanze di una generazione che, in fondo, lo aveva assorbito quasi per osmosi, senza forse andare troppo in profondità nelle sue caratteristiche peculiari – ovvero quelle che lo avevano immediatamente distinto da ciò che c'era prima e da quanto è venuto dopo. Il testo fondamentale, in questo senso, è Mazinga Nostalgia, che ha avuto varie riscritture dal 1999 in poi, e che mette a confronto il “nuovo” immaginario giapponese con quello dei “padri”. Il che ci porta all'altro merito della sua analisi: confutare molte delle cattive impressioni della prima ora, suscitate dalla novità in un pubblico adulto, abituato a differenti codici espressivi e subito pronto a gridare alla corruzione dell'innocenza. Si tratta quindi di un lavoro che è allo stesso tempo critico, analitico, ma anche utile a rivendicare l'appartenenza a un immaginario e, per estensione, una caratura identitaria al fandom degli anime.

Il Drago e la Saetta rappresenta l'estensione e il parziale completamento di quel percorso, attraverso un corposo volume che mira a finalità dichiaratamente accademiche. Il taglio si fa perciò ancor più storico-sociologico-analitico e si prosegue nella confutazione di molte credenze della prima ora, ponendole in una prospettiva che guardi non solo al momento della transizione fra passato e presente, ma anche alle possibili nuove istanze dell'animazione giapponese in rapporto con la modernità – naturalmente va considerato come il volume abbia ormai alcuni anni alle spalle, essendo uscito nel 2008. Una sorta di analisi del “distacco”, che cerca di riscattare un immaginario dalla componente totalmente nostalgica (comunque non del tutto rinnegata) per immergerlo ancor più nella cultura d'origine e anche nella contaminazione di segni, forme e linguaggi che nel tempo lo stesso ha naturalmente creato attraverso il confronto con i mercati che hanno subito “l'invasione”: in primis (sebbene in modo meno accentuato che altrove) gli Stati Uniti e poi, naturalmente, l'Europa, con l'Italia e la Francia a fare da apripista. La mappatura è comunque ad amplissimo raggio, complici anche gli studi che Pellitteri sta compiendo con alcuni analisti internazionali per rendere il suo lavoro il più possibile comparativo e completo.

Pertanto, l'autore individua due grandi “movimenti” nel lungo rapporto fra l'animazione giapponese e il mondo, sintetizzati nelle icone eponime del Drago e della Saetta, che trasfigurano le due serie individuate come più peculiari per i ragionamenti posti in essere: Ufo Robot Goldrake (dove il robot dalle corna dorate richiama vagamente l'idea visiva del Drago) e Pokémon (con la Saetta che richiama le scariche elettriche emesse da Pikachu, l'animale-simbolo del brand). La prima delle due serie sintetizza infatti l'impatto dirompente di una nuova narrazione seriale che sopraggiunge sui mercati creando un'immediata affinità tematico-spettacolare con il pubblico più giovane, affascinato dagli scontri epici, dai protagonisti tormentati e dalla particolare miscela di pacifismo ideale e utopia dell'esplorazione spaziale rovesciata nell'incubo dell'invasione nemica. L'analisi di Pellitteri è completa laddove non si ferma alle peculiarità più volte analizzate anche in altre sedi, ma cerca pure i significati più reconditi dell'alterità insita in un eroe alieno ma sentito come affine (una possibile metafora del rapporto di vicinanza-lontananza fra il Giappone e gli Stati Uniti?).

L'impatto di Goldrake non esaurisce però la spinta di un nuovo modello che giunge in Europa in maniera più casuale che per reali volontà di espansione commerciale: per attendere questo secondo movimento dovremo appunto attendere il fenomeno mondiale di Pokémon, pensato per una strategia di ampio respiro e che riesce pure a sintetizzare la transmedialità dell'immaginario nipponico, articolato, oltre che sul fronte animato, su quello dei videogame e del merchandise. La riflessione sui contenuti si accompagna così a un'analisi delle strategie di mercato, sempre tenendo fermo il rapporto con le industrie delle nazioni occidentali (statunitensi in primis), in grado di fornire una prospettiva il più possibile completa del fenomeno.

Naturalmente, le due serie permettono anche una trattazione di alcune iconografie e categorie percepite dall'autore come particolarmente rappresentative del particolare sentire giapponese: l'infante, attraverso l'estetica kawaii, ovvero quella particolare espressione della carineria e del grazioso che stilizza un immaginario infantile in forme apprezzate anche da un pubblico adulto; la macchina, attraverso l'icona del robot e del corpo sintetico, dai giganti d'acciaio come il già citato Goldrake, fino alle derive cyberpunk che riflettono il particolare rapporto fra l'evoluzione tecnologica e il disagio esistenziale delle generazioni moderne; e infine la mutazione, intesa un po' come il punto d'unione dei precedenti percorsi, dove la contaminazione dona sostanza a realtà ibride e iconografie nuove (come possono essere, appunto, quella dei Pokémon), “dal pesante al leggero e dal reale al virtuale”. Tutte queste forme attraversano e sintetizzano tanto l'animazione quanto le altre forme dell'industria dell'intrattenimento nipponica, arrivando quindi anche al fumetto, alla musica, al cinema e via citando.

Il libro cerca perciò di dare sistematicità a questa complessa mole di argomenti attraverso un approccio lineare e il più possibile chiaro, con una divisione in capitoli netta ma dove ogni argomento sembra confluire nel successivo in una forma sicuramente densa, puntigliosa nei suoi molteplici riferimenti e debitrice di un'impostazione accademica, ma comunque il più possibile discorsiva. I riferimenti interni sono evidenziati attraverso rimandi precisi e anticipazioni degli argomenti trattati nelle pagine successive. Il percorso parte quindi dalle peculiarità tematiche dell'animazione e della cultura giapponesi, in grado di esaltare la particolare natura di un sentire che è fortemente identitario rispetto alla Storia dell'Arcipelago, ma anche molto “poroso” e abile a recepire gli spunti altrui. Il che ha determinato la particolare universalità di un linguaggio da tutti percepito come fortemente giapponese, eppure capace di fare breccia nei pubblici di tutto il mondo grazie a iconografie nette ma ben riconoscibili.

Gli spunti sono molteplici, e tengono conto anche della particolare mutazione del mercato dell'intrattenimento e della mutazione economica che, nel corso dei decenni, ha interessato un mondo sempre più globalizzato: come la cultura e l'animazione giapponesi sono state capaci di mutare pelle, così il mondo è cambiato con loro e il racconto di questa conoscenza reciproca, al netto delle confusioni che il testo cerca di chiarire, ha dunque il sapore di un dialogo stratificato e fecondo. Non mancano anche argomenti più controversi, che riflettono il dibattito interno e le possibili recrudescenze conservatrici della società nipponica, sebbene gli autori dimostrino anche un atteggiamento appassionato che a tratti assume il sapore di una partigianeria volta a esaltare in modo particolare la cultura nipponica a scapito di quelle occidentali (si veda in particolare il saggio di Jean-Marie Bouissou sul manga, dove i confronti con il fumetto euro-americano appaiono eccessivamente esemplificativi).

A proposito dei contributi esterni, oltre all'appena citato saggio di Bouissou, il volume presenta inoltre una prefazione del sociologo giapponese Kiyomitsu Yui, e interventi di Gianluca Di Fratta, Cristiano Martorella, Bounthavy Suvilay, pure orientati a rendere il lavoro il più completo possibile.

Il Drago e la Saetta – Modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese
di Marco Pellitteri
2008
Tunué, Latina
664 pagine

martedì 15 dicembre 2015

Le anime disegnate

Le anime disegnate

Le anime disegnate è un libro dalle molte vite. Il fatto che sia citato spesso prova quanto si sia guadagnato sul campo la statura di classico: in fondo ha più di vent'anni sulle spalle e rappresenta uno dei primi saggi a comparare l'animazione occidentale con quella orientale senza particolari complessi di superiorità o inferiorità da una parte e dall'altra. Allo stesso tempo, però, è un libro che, nel tempo, è stato sottoposto dal suo autore a svariate riedizioni e quindi è stato rivisto, cambiato e ampliato – qui prendo in analisi la terza edizione del 1998, edita da Castelvecchi, ma ce ne sono altre più recenti. La cosa in sé può apparire anche bizzarra, ma è sufficiente una lettura anche superficiale per rendersi conto che la struttura è abbastanza rapsodica: che non significa improvvisata, si badi.

Ci sono tre macrocapitoli: uno dedicato al genio di Walt Disney, uno alla natura controcorrente dei cortometraggi Warner Bros (che si allunga anche alla MGM e a Hanna & Barbera), per poi arrivare al Giappone. Su questa gabbia ben definita, si aprono poi le molte possibilità ispirate da una scrittura che, seppur molto lucida, sembra seguire il filo dei pensieri in modo molto colloquiale, come se nascesse dall'ispirazione del momento, interrompendosi, concedendosi digressioni, aprendo deviazioni più o meno brevi su punti che si vogliono comunque “fermare” in questo divertito ma mai futile viaggio nei mondi animati.

Ed è un libro che smentisce se stesso: nel senso che la tradizione ce lo ha tramandato come un libro quasi esclusivamente orientato alla difesa dei cartoon giapponesi. Ma invece tutto è ben distribuito, nella sua divisione del mondo. Certo, la parte “americana” dimostra una maggiore scioltezza, tipica di un argomento con cui si ha la dimestichezza data dalla lunga frequentazione e dalla saggistica già corposa. Quando si arriva al Giappone il percorso è chiaramente più impervio, nei primi anni Novanta è ancora un territorio poco noto: la scrittura si fa quindi più guardinga, attenta a rimettere anche in riga i pregiudizi fioccati nel decennio precedente, ma sempre con quel gusto per la scoperta che emerge prezioso, goloso, in tutte le pagine.

Così, le “anime” del titolo non sono semplicemente gli anime giapponesi, ma i pensieri che muovono i vari autori, alle varie latitudini, nella creazione di opere che sono anche riflesso di un sentire personale e universale. E' una storia culturale dell'animazione, affrontata con il piacere del collegamento fra punti altrimenti considerati distanti, dove si esalta spesso il gusto del paradosso. Ad esempio quello che vede la cultura occidentale profondamente distante e quasi fiera della propria differenza rispetto a quella orientale, eppure così attratta dalle storie prodotte nel lontano arcipelago (“Gli europei si sentono lontani anni luce dall'universo giapponese, dalla sua cultura, e dal suo stile di vita. Eppure […] il cartone giapponese ha proposto situazioni in cui i nostri ragazzi si sono riconosciuti e continuano a riconoscersi. Questo […] perché nei confronti della nostra infanzia la cultura occidentale, la nostra cultura, è molto più repressiva di quanto questa voglia riconoscere”).

Va da sé che, dunque, ci si sofferma meno sulla tecnica e più sugli aspetti sociologici e contenutistici, nell'ambito di un approccio comunque analitico, in grado di esaltare le differenze, ma anche i tratti in comune fra i vari universi. In fondo Le anime disegnate sembra voler dimostrare che tutto è figlio di valori universali e di una tecnica che, fra i vari cambiamenti del caso, persegue gli stessi scopi. Un libro agile come il suo piccolo formato, ma molto profondo, di cui si sente il bisogno, anche dopo due decadi, in un mondo che tende sempre a chiudere in recinti ciò che invece è pensato per abbattere barriere.
 
Le cover delle varie edizioni, dalla prima del 1994 (a sinistra) alla
più recente del 2005 (ultima a destra)

Le anime disegnate – Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi
di Luca Raffaelli
1994
Terza edizione, 1998
Castelvecchi, Roma
192 pagine
(attualmente il libro è nel catalogo Minimum Fax)

martedì 8 dicembre 2015

Animeland – Racconti tra manga, anime e cosplay

Animeland – Racconti tra manga, anime e cosplay

La storia è nota: l’arrivo dei cartoni animati giapponesi sulle nostre emittenti, alla fine degli anni Settanta, ha marcato un “prima” e un “dopo” nella storia del costume italiano, creando un legame fortissimo con un pubblico ben definito – principalmente quello dei più giovani, maggiormente attenti e ricettivi rispetto alla “novità”. Un amore che ha resistito al tempo e che ha assunto, negli anni, varie forme: c'è il collezionismo dei manga (i fumetti giapponesi), la costante visione degli anime (i cartoon appunto), e infine il cosplay, ovvero la pratica divertente e divertita di mascherarsi dal proprio personaggio preferito per partecipare alle manifestazioni dove inscenare i momenti più celebri dell’opera.

Quello che era iniziato come un semplice divertimento, magari da relegare ai soli anni d’infanzia, alla prova del tempo si è insomma dimostrato un enorme bacino di storie e forme. Di più: è il riflesso di una cultura lontana ma capace di farsi linguaggio universale, grazie alla forza espressiva del mezzo. Anime e manga vantano infatti uno stile dinamico e innovativo nell’uso delle tecniche visive, dove l'evocazione e la forza emotiva sopravanzano quel rispetto del verosimile più caro alle culture occidentali, donando all'esperienza un maggiore impatto immersivo. Da qui, a cascata, sono poi nati un fandom articolato e varie professionalità e competenze, come studiosi e critici della materia, nonché editori che si sono fatti carico di portare in Italia le più recenti produzioni.

A tutto questo è dedicato il documentario Animeland – Racconti tra manga, anime e cosplay, opera prima di Francesco Chiatante, che cerca di tracciare una mappa di questo composito universo, partendo dalle origini dell’invasione per poi inseguire le tracce sedimentate nell’immaginario italiano. Lo fa in due modi, attraverso i resoconti di “chi c’era” e le dichiarazioni di chi ha poi costruito a sua volta nuove forme, diventando parte della cultura popolare: attori (Paola Cortellesi, Valerio Mastandrea), registi (Fausto Brizzi, Michel Gondry, Maurizio Nichetti), cantanti (Caparezza) solo per citarne alcuni, che compongono un mosaico affascinante.

Il racconto è fluviale e riesce replicare l'idea immersiva traghettando lo spettatore in un universo “altro”, ma familiare anche ai meno avvezzi, grazie alla capacità di fare appello a un bagaglio visivo-percettivo che è ormai percepito come globale e trasversale alle fasce d'età. Si parla insomma di Goldrake, Heidi, Candy Candy, Holly & Benji, Hayao Miyazaki ma poi il racconto si prende la libertà di concedersi i necessari detour, come a dire che quei titoli restano sicuramente dei punti cardine, ma non esauriscono il discorso in quanto singoli cascami di un tutto più grande e articolato: sono non il punto d'origine e d'arrivo, ma piuttosto la chiave per aprire la porta di un mondo più complesso. I bambini di ieri, quindi, sono diventati gli adulti di oggi e tutte queste storie e forme che hanno portato in dote sono diventate la via preferenziale per raccontare il percorso passato e definire le nuove tendenze del presente.

Ne emerge perciò un ritratto molto personale, che fa appello alla passione dell’autore, ma – esattamente come i lavori che racconta – diventa poi opera universale, capace di instaurare un dialogo con lo spettatore, affascinandolo con un’atmosfera fiabesca ma concreta per la specificità degli argomenti trattati. Un po' ricordo, insomma, un po' ricognizione documentata, grazie anche alle linee guida fornita da alcuni studiosi, primo fra tutti Luca Raffaelli, celebre saggista e qui elevato ad autentico “narratore” e voce critica di una generazione che ha deciso di affidarsi a questo flusso narrativo e visivo per definire la propria realtà.

Francesco Chiatante è un videomaker tarantino, montatore e autore di cortometraggi e documentari, ed è stato premiato per il suo backstage del film di Ivano De Matteo, I nostri ragazzi, al Festival del Cinema Città di Spello. Animeland è stato realizzato in piena indipendenza attraverso anni di ricerche, incontri con le varie personalità e un’impressionante mole di materiale iconografico, ed è stato infine presentato in anteprima mondiale al Roma Fiction Fest 2015. Su Siderlandia è possibile leggere la mia intervista al regista, sul film e la passione per anime e manga:

domenica 11 maggio 2014

Principessa Mononoke

Principessa Mononoke

Giappone, epoca Muromachi (1336-1573). Ashitaka, giovane principe degli Emish, sconfigge un demone che ha attaccato il suo villaggio e che si rivela essere un dio cinghiale mutato da un'orribile maledizione. Marchiato dal male che affliggeva la creatura, Ashitaka sembra condannato a morire, ma decide di recarsi a ovest per capire cosa abbia mutato il cinghiale e vedere se è possibile trovare una cura. Giunge così alla fucina di Lady Eboshi, principale responsabile della devastazione dei boschi circostanti e causa del rancore della natura. La lotta difensiva degli animali, in particolare, è portata avanti da San, la “principessa spettro” temuta dagli abitanti della fucina, una donna che ha rinnegato la propria umanità e vive insieme ai lupi. Ashitaka cerca di entrare in contatto con lei, capirne le ragioni e cercare una impossibile conciliazione fra natura e uomini.


C'è una circolarità che rende Principessa Mononoke l'ideale completamento del percorso iniziato da Hayao Miyazaki oltre un decennio prima con l'ancora invisibile Nausicaa della valle del vento (la versione animata del 1984, ma anche quella cartacea molto più lunga e articolata, iniziata nel 1982 e conclusa nel 1994): quasi come se l'avventura di Ashitaka e San voglia porsi come evoluzione di quella storia così lungamente elaborata. Lo fa sia recuperando contesti e temi (il bosco di Mononoke, contrapposto agli scenari desolati delle lande devastate dall'uomo sono molto simili alla realtà post-atomica di Nausicaa), che alcuni isolati passaggi (la lotta iniziale contro il demone-cinghiale riprende alcune inquadrature dell'incipit di Nausicaa con l'insetto gigante).

Non che ci sia da stupirsi, considerando come il tema fulcro del conflitto uomo-natura sia presente anche in altre opere dell'autore, ma è evidente come in questo caso Miyazaki lavori su una traccia che sente come particolarmente pressante e che giustifica perciò l'urgenza espressiva di un racconto tanto capace di essere lucido nella sua trattazione “politica”, quanto trascinante e commovente nel lirismo poetico delle immagini. Ecco dunque la narrazione di un'umanità affamata di un progresso tecnologico che fagocita letteralmente la forza vitalistica e ancestrale della natura: un conflitto che non rappresenta soltanto la distruzione di un ecosistema, ma anche il doloroso solco che gli umani intendono tracciare per tagliare i ponti con le tradizioni incarnate dalle divinita shintoiste che incarnano lo spirito dei boschi. La posta in gioco diventa così altissima: tracciare un ideale punto d'origine, di letterale rinascita e riformulazione degli equilibri, affinché l'umanità possa elevarsi al livello divino, in un gioco di sopraffazione reciproca che trasfigura l'inevitabile percorso di evoluzione della specie, portando a continue escalation di violenza.

La guerra diventa così un passaggio inevitabile di una più profonda pulsione umana connaturata allo sviluppo, e il racconto si adegua con una tensione che sembra abbandonare ogni speranza circa la possibile risoluzione del conflitto: perciò il tono si fa più duro, con violenza grafica esibita e, soprattutto, una tendenza continua a restare sul terreno. Da questo versante, Principessa Mononoke è il film di Miyazaki che meno concede alla leggerezza, la classica figura retorica del volo è praticamente bandita, i corpi percepiscono la pesantezza delle armi (nonostante i tentativi di rendere gli archibugi più maneggevoli) e l'immagine restituisce sensazioni concrete, tattili, vicine alla concretezza della terra e alla visceralità del sangue, dando forma a un'opera ctonia, fino al cataclima finale che sembra davvero concretizzare il termine di ogni cosa. Il lieto fine, anche quando arriva, è comunque sempre mitigato dalla consapevolezza di ciò che è avvenuto e che forse non si potrà mai ricostituire.

Eppure, anche in un quadro così pericolosamente minato, Miyazaki crede nella possibilità di far trionfare la vita fino a quando le forze lo permettono: è per questo che, in un quadro di allucinante disperazione, il film pulsa di una meraviglia estatica riassumibile nelle sequenze mozzafiato con il Dio Bestia e tutte le creature che rendono la foresta uno spazio palpabile nella sua vitalità. E' interessante notare, in tal senso, come il film lavori sottotraccia per sabotare continuamente il manicheismo che pure lo scontro uomo-natura imporrebbe: cerca di far emergere le ragioni delle parti, una sostanziale dignità che accompagna ciascuno dei due fronti. Il punto di fuga è perciò garantito proprio dalle figure meno allineabili. Da un lato Ashitaka, segnato dalla maledizione eppure pervicacemente ancorato alla vita, che non si allinea con i due fronti ma cerca una impossibile ricomposizione: la sua è la missione di chi ha già raggiunto l'obiettivo, come si può notare attraverso il legame di profonda empatia con il suo stambecco Yakkul, che concretizza davvero l'unione uomo-natura tanto agognata.

Dall'altro lato San, la coraggiosa “principessa spettro” (come da precisa traduzione del titolo originale Mononoke Hime), che seppur schierata senza indugio con il bosco è comunque anomalo elemento umano in un contesto naturale e dunque pure lei disposta a recidere i legami con la propria tradizione pur di trovare il proprio posto. Il che fa del film non soltanto un racconto di conflitti, ma anche una grande epica, intesa come racconto di gesta che creano un tessuto di relazioni complesse, capaci perciò di trovare la loro realizzazione nella messinscena di un mondo: articolato, vasto, abile ad abbracciare tanto la concretezza della documentazione storica, quanto la libertà della sfera più impalpabile e mitica dell'immaginazione, fornita dalle visioni della natura.

Un doppio mondo completo, dove i personaggi sono essi stessi doppi, creature viventi di carne, eppure veicolo di forze soprannaturali, uomini e allo stesso tempo spettri: un mondo che è anche quello di tutti noi, insomma, con le sue regole crudeli ma giuste. Miyazaki pare lo avesse pensato come il suo ultimo film e, in effetti, la grandiosità dell'affresco e la completezza della trattazione lo rendono effettivamente una delle poche opere definitive di fine secolo.

Già passato nelle sale italiane nel lontano 2000, su distribuzione Disney e con il titolo inglese, Principessa Mononoke è ora rilanciato da Lucky Red e accompagnato da un nuovo e più fedele doppiaggio che riesce a restituire le mille sfaccettature di una trama complessa e molto attenta a lavorare sulle sfumature del mondo creato dall'autore.


Principessa Mononoke
(Mononoke Hime)
Regia e sceneggiatura: Hayao Miyazaki
Origine: Giappone, 1998
Durata: 134'


Filmografia Hayao Miyazaki:
1992 – Porco Rosso

sabato 16 novembre 2013

Il castello nel cielo

Il castello nel cielo

Fuggita da un'aeronave dopo l'attacco di alcuni pirati, la giovane Sheeta viene soccorsa da Pazu, un ragazzo che lavora in miniera e che sogna di ristabilire il nome di suo padre, morto in disgrazia dopo aver avvistato la leggendaria isola volante di Laputa, a cui nessuno crede. Sheeta, peraltro, porta con sé un'aeropietra, un monile le cui origini risalgono proprio a Laputa e che la rende appetibile tanto ai pirati (che non smettono di inseguirla) quanto al Colonnello Muska, un sinistro funzionario governativo che intende raggiungere l'isola volante per carpirne i segreti. Durante la fuga, Pazu apprende che Sheeta stessa discende dalla stirpe reale di Laputa e si allea con i pirati per raggiungere l'isola del cielo.


E' il primo lungometraggio ufficialmente realizzato sotto il marchio dello Studio Ghibili, fondato da Hayao Miyazaki e soci dopo il sorprendente successo del precedente Nausicaa della valle del vento: il film vanta peraltro una distribuzione abbastanza sfortunata nel nostro paese, dove era uscito direttamente in DVD per la Buena Vista nel 2004, salvo essere poi ritirato dal mercato dopo poche settimane, lasciando in tal modo mano libera agli speculatori disposti a vendere a peso d'oro l'agognato dischetto. Per fortuna ci ha poi pensato la Lucky Red a fare giustizia, con un'uscita nelle sale nella prima metà del 2012 (cui è seguita quella nei formati dell'Home Cinema).

Il continuo rimpallo delle date ci consegna perciò un'opera letteralmente fuori dal tempo, ambientata non a caso in un passato dove le automobili sono rarità, e la civiltà di Laputa si è estinta, lasciando però in eredità avanzatissime conoscenze tecnologiche che fanno gola al cattivo di turno: un futuro “anteriore” dove il regista ha modo di articolare le sue tipiche ossessioni da post-apocalisse potenziale, tanto che il tono appare in continuità con l'odissea fantasy di Nausicaa e più schiettamente avventuroso di quanto non avverrà con le opere della maturità. In effetti, a ben guardare, Il castello nel cielo è oggi definibile come una pellicola che chiude un ciclo, con cui Hayao Miyazaki paga cioè il meritato tributo alla prima fase della sua carriera, quella che si era articolata in misura maggiore negli ambiti della serialità televisiva: se, infatti, stilisticamente il ritmo è più franto, diviso da dissolvenze a nero che sembrano quasi scandire una serie di capitoli, narrativamente la vicenda di Pazu e Sheeta riflette il dinamismo dell'azione di Lupin III - con ovvio riferimento al film Il castello di Cagliostro, che aveva segnato l'esordio cinematografico dell'autore.

Il rapporto fra i due bambini e la loro opposizione a un nemico bellicista e animato da sete di potere, sullo sfondo garantito da una doppia realtà ugualmente proiettata fra la natura che ha invaso Laputa e l'orrore che le macchine dell'isola sono in grado di scatenare, fa però pensare soprattutto a Conan il ragazzo del futuro, la serie che aveva letteralmente rivelato il talento di Miyazaki nel 1978: una sovrapponibilità che è tale non solo dal versante narrativo, ma anche da quello più squisitamente iconografico, con uno scenario naturale attraversato da bizzarre creazioni meccaniche, mentre i pirati di turno appaiono come dei simpatici pasticcioni che alla bisogna possono anche convertirsi al bene: né più né meno come accadeva con il celebre Capitano Dyce – e non ci sembra un caso che Dola, la volitiva matrona dei pirati, si impunti perché Pazu la chiami, appunto, “Capitano”!

Ne viene fuori un'opera fra le più “porose” di Miyazaki, regista che, pur essendo sensibile alle storie altrui (pensiamo a come molti suoi lavori siano di derivazione letteraria), è quasi sempre solito descrivere spazi e mondi che diventano inevitabilmente suoi, e che qui si fanno invece cartina di tornasole di un immaginario composito e perfettamente addentro agli umori della propria epoca: si respira in tal modo un senso di libertà inedito anche per la filmografia stessa dell'autore, dove la facilità con cui i corpi si muovono nel cielo, su precipizi, piante e interstizi del reale (senza mai provare alcuna vertigine) si riflette in una struttura che mette insieme agevolmente formato seriale, derivazioni letterarie (Laputa proviene da I viaggi di Gulliver di Jonathan Swift), e anche gli umori della fantascienza coeva.

Sebbene il testo seminale del post-apocalittico nipponico degli Ottanta arriverà solo due anni dopo (il riferimento, naturalmente, è ad Akira), il film respira infatti di atmosfere vagamente cyberpunk, in cui lo stile sembra cercare una sintesi fra la tipica tensione naturalista cara all'autore e le possibilità distruttive insite nella tecnologia. La dicotomia natura/progresso si stempera in un caleidoscopio visivo tipicamente ottantesco nelle scelte cromatiche (dove fanno capolino tonalità elettriche e scenari di matrice a tratti espressionista e futurista) che, pur non derogando mai dalla classica dicotomia buono-cattivo, sembra in più passaggi solleticare l'idea di una coesistenza possibile fra gli opposti.

Laputa in tal modo si configura come una possibile terra delle opportunità: il luogo cioè dove non solo i fronti possono ricompattarsi (i pirati e i bambini che si alleano), ma dove è anche possibile coniugare tecnologia e natura, al punto che la seconda è affidata a giganteschi robot pure dotati di incredibile capacità distruttiva (e che ricordano i giganti di Nausicaa, giusto per rimanere nel cerchio dei riferimenti). Un mondo che non a caso sta fra la concretezza della pietra in cui è intagliato il suo spazio e la dimensione favolistica garantitale dalle leggende e dal passaggio fra le nubi, a sua volta memore delle atmosfere del Mago di Oz. Fantasy e fantascienza trovano sul suo terreno un recinto fertile, dove articolare le rispettive pulsioni, e non ci sembra un caso se la parte finale diventa un coacervo di visioni che stanno fra le anticipazioni di Otomo e James Cameron (pensiamo agli Avatar e ai Titanic a venire) e vaghe reminiscenze da Guerre stellari (il raggio distruttore che riecheggia quello della Morte Nera).

In tal modo, più che un'opera di sintesi, Il castello nel cielo, finisce per diventare un'evoluzione del pensiero che guidava il primo Miyazaki e un completamento di anni di lavoro: il fatto che tutto questo si articoli attraverso le forme della “semplice” avventura ce lo rende ancora più amabile e prezioso, oltre che sempre straordinariamente attuale.


Il castello nel cielo
(Tenku no Shiro Rapyuta)
Regia e sceneggiatura: Hayao Miyazaki
Origine: Giappone, 1986
Durata: 124'

sabato 24 agosto 2013

Daltanious, il robot del futuro

Daltanious, il robot del futuro

In un futuro (per l'epoca) 1995, la Terra è stata conquistata dagli invasori di Zaar e le città sono ridotte a cumuli di macerie: in questo scenario, un gruppo di giovani teppisti guidati dall'intrepido Kento Tate si arrangia fra piccoli furti e la necessità di dare delle regole alla propria scomposta “famiglia”. Durante una delle scorribande con l'amico Danji, Kento riporta accidentalmente in superficie l'astronave del dottor Earl, un transfuga dell'antico impero di Helios, pure devastato da Zaar. Ormai scoperto agli occhi dei Bemborg nemici, lo scienziato affida ai due ragazzi il gigantesco robot Daltanious perché combattano gli invasori. Non tarda molto tempo perché Earl riconosca pure in Kento il legittimo erede al trono di Helios, compito che al ragazzo (cresciuto fra le esperienze di una vita avventurosa) va però stretto. Le cose si complicano quando emergono i segreti nascosti nella storia di Helios: gli scienziati del pianeta, infatti, avevano compiuto azzardati esperimenti di clonazione, legati a doppio filo alla natura stessa degli Zaar! L'identità dei legittimi successori di Helios è quindi nascosta sotto una coltre di sorprendenti colpi di scena, che spingono i protagonisti a scelte difficili, nella lunga battaglia per la pace.


Anche se fa appello al futuro sin dal titolo, una serie come Daltanious è evidentemente pensata per guardare al passato e al presente della società giapponese che l'ha generata e che nella storia finisce suo malgrado per rispecchiarsi: può farlo grazie a una complessità che il genere mecha ha ormai acquisito nella seconda metà degli anni Settanta, quando il modello episodico delle storie create da Go Nagai per la Toei Animation è ormai tramontato e la scena è dominata dalle sperimentazioni introdotte dalla Nippon Sunrise che, attraverso Zambot 3 e Daitarn 3 compie nello stesso anno di Daltanious la rivoluzione di Gundam. Più ancora, però, bisogna avere presenti le turbolente e sottovalutate epopee di Tadao Nagahama, il regista di classici come Yusha Raideen, Combatter e, soprattutto, Vultus 5 e General Daimos. Autentici caposcuola di un filone che ha affiancato all'azione sfrenata anche un ritratto a tutto tondo di personaggi sottoposti a drammi personali, e immersi in continuity piuttosto elaborate.

Non è un caso che tutti i nomi sinora coinvolti si ritrovino fra i credits: Sunrise e Toei producono, mentre Nagahama ricopre ufficialmente il ruolo di Art Director, ma la sua ispirazione è evidentissima, tanto che alcune fonti lo riportano come regista – i credits iniziali attribuiscono però la direzione a Katsutoshi Sasaki, Nagahama compare soltanto nei cartelli della sigla di coda. Stando a Wikipedia, comunque, Nagahama avrebbe effettivamente diretto parte della serie, ma la sua morte, sopraggiunta mentre la serie era ancora in corso, avrebbe costretto in seconda battuta i produttori a rimpiazzarlo con Sasaki. Più certo il ruolo del character design Saburo Yatsude, dello sceneggiatore Fuyunori Gobu e del musicista Hiroshi Tsutui, tutti provenienti proprio da Vultus 5.

Sta di fatto che, esattamente come i modelli citati, anche Daltanious si offre con la potenza di un ritmo molto serrato, esaltato anche dai tratti ruvidi e aggressivi delle animazioni, e dalla ritualità epica del caratteristico colpo finale; allo stesso tempo, però, emerge la capacità di ritagliare il giusto spazio per le microstorie dei protagonisti, al punto che la prima metà della vicenda è sostanzialmente formata da una susseguirsi di “focus” in cui vengono passati in rassegna i trascorsi di tutti i personaggi, nessuno escluso: basti pensare che persino il simpatico maialino Tonsuke (Jimmy nell'edizione italiana), mascotte del gruppo di Kento, ha la sua puntata monografica. Risulta quindi evidente come, all'esaltazione dei sentimenti più lirici e struggenti, faccia da contraltare anche una capacità di mescolare i toni, che rende le storie varie e in grado di muoversi fra momenti drammatici e altri allegri e demenziali senza apparente soluzione di continuità.

Le cose cambiano con la seconda parte, quando il fronte narrativo si apre agli scenari spaziali e agli excursus storici su un passato che investe l'intera galassia, l'impero perduto di Helios e la missione degli Zaar: qui emerge infatti la natura critica dell'operazione rispetto alla società giapponese e a un modello culturale messo in crisi dai nuovi contesti, aperti alle influenze dell'Occidente. Lo scenario prefigurato dalla storia, infatti, rappresenta un'evidente metafora del Giappone dell'immediato dopoguerra, fatto di orfani costretti a trovare da soli la propria strada, città uscite devastate dai bombardamenti, mentre la nazione subisce l'occupazione straniera (nel racconto a un certo punto intervengono anche i militari americani, con cui Kento deve suo malgrado scontrarsi, giusto qualora non fosse chiaro il concetto). Il colpo di genio sta nel non sfruttare una simile situazione per solleticare istinti revanscisti, ma per prefigurare anzi un orizzonte nuovo, e libero degli orpelli del passato, che hanno causato la rovina del Giappone stesso. Difficile infatti non restare sorpresi dalla vena anti-imperialista della storia, che attribuisce alle figure imperiali e a quelle governanti una natura subdola e negativa, incapace di guardare ai bisogni della povera gente e per questo pari alle prepotenze perpetuate dagli invasori. Il conflitto trova una raffigurazione scherzosa nel “ribellismo” di Kento, totalmente refrattario all'idea di indossare i panni del principe come invocato con insistenza dal dottor Earl.

Lo scienziato, peraltro, rappresenta lo speculare opposto del protagonista e quando lo vediamo costretto a scegliere fra gli ideali di libertà (quelli che lo spingerebbero a mantenere il ruolo di difensore della Terra) e la fedeltà agli Zaar (nell'attimo in cui la vicenda dei cloni fa credere che il legittimo erede al trono di Helios sia il capo delle truppe nemiche) emerge in tutta evidenza il dramma di un modello culturale basato sull'obbedienza cieca e sganciata da ogni contesto. A questo, Daltanious preferisce una prospettiva “dal basso”, che guardi ai bisogni del popolo, e che spinga i personaggi a compiere delle scelte chiare più vicine alla propria etica umana e personale, che ai dettami imposti dal dovere (si pensi in tal senso alla complessa figura di Kloppen, autentico rappresentante dell'antico codice dei samurai). Appare in questo senso congruo il riferimento alla figura del moschettiere “ribelle” e a favore dei giusti, codificata da Alexandre Dumas: l'originale “Darutaniasu”, infatti, rappresenta un gioco di parole con il nome di D'Artagnan, celebre eroe dei romanzi d'avventura, celebrato anche con l'effige della croce dei moschettieri e il colpo finale che sfrutta la forza della spada.

Si può dunque notare come il gioco imbastito dagli autori ruoti non solo intorno al concetto di identità, ma anche a quello dei rispecchiamenti verso un modello che ormai si ritiene completamente addentro al multiculturalismo e alle influenze più disparate. Anche per questo è interessante notare come, rispetto al genere dei mecha, la storia rappresenti quasi una parafrasi di quella già vista in Ufo Robot Goldrake, che per primo aveva aperto le regole del genere al confronto con l'altro da sé, attraverso la figura del pilota-alieno outsider (che poi ritroveremo anche in Baldios). Oltre a una serie di elementi ripresi di peso da quel modello, si possono infatti notare anche dei debiti stilistici nei design, che trovano il culmine nella maschera di Kloppen, quasi una stilizzazione del volto dello stesso Goldrake (e il fatto che a doppiare il personaggio da noi ci sia Romano Malaspina, già voce proprio di quell'eroe, è una coincidenza felicissima). Il gioco di avvicinamenti e distanze, fatto di omaggi e rovesciamenti di prospettiva, si fa insomma molto complesso e per questo più entusiasmante.

Una nota infine sull'edizione italiana curata dalla Citiemme Edizioni, che propone un adattamento di buon livello, con qualche variazione nei nomi (“Antares” al posto di “Atlas”, “Ormen” al posto di “Dolmen”), ma un cast ben variegato. Curiosa la scelta di sostituire il termine “clone” con “biodroide”, così come alcune invenzioni (gli invasori denominati “Akron”) e mancanze (i robot nemici, i Bemborg, non hanno sostanzialmente denominazione). Da notare pure alcuni casi particolari, come Ochame che diventa Mita (come il cognome della sua doppiatrice Yuko Mita), o il nome dell'imperatore Nishimura (in originale “Palmillion”), che farebbe pensare a una sovrapposizione con il direttore della fotografia T Nishimura. Errori o semplici coincidenze?

In Italia la serie è raccolta in DVD da Dynit.


Update del 04/12/13: sulla questione relativa al vero ruolo di Nagahama nella serie, da una discussione sulla pagina Facebook di Yamato Video collegata a un articolo di Mario Rumor sull'autore giapponese emerge quanto segue:

Animage Pocket Data Notes indica Nagahama come enshutsu (quindi supervisiore generale della serie), per poi essere sostituito da Sasaki come kantoku (regista) e autore degli storyboard. C'era Ulysses 31 a cui Nagahama tendeva di più e che lo ha portato a mollare sia Daltanious sia Lady Oscar. Però, poi è morto.


Daltanious, il robot del futuro
(Mirai Robo Darutaniasu)
Regia: Katsutoshi Sasaki
Sceneggiatura generale: Fuyunori Gobu, Masaki Tsuji
Origine: Giappone, 1979
Durata: 47 puntate

mercoledì 14 agosto 2013

Monsters University

Monsters University

Il giovane Mike Wazowski ha un sogno: diventare il più grande Spaventatore di tutti i tempi! Per questo si iscrive alla Monsters University, dove lavora duro per superare l'esame di fine trimestre: il suo aspetto buffo e poco inquietante, però, sembra remare contro. Ancora più grave è la conoscenza di James P. “Sully” Sullivan, rampollo di una grande stirpe di Spaventatori, che sembra dotato di un talento naturale per il mestiere, ma a causa della sua svogliatezza finisce per essere espulso dal corso, insieme allo stesso Mike. Di fronte alla prospettiva di una vita in seconda fila, Mike decide comunque di giocare il tutto per tutto partecipando alle Spaventiadi, la competizione studentesca per campioni dello spavento. Se infatti riuscirà a vincere potrà essere riammesso al corso di studi. La strada però è tutta in salita: nella sua squadra c'è infatti ancora Sully, ma soprattutto i membri della confraternita Uzma K, bravi e volenterosi, ma assolutamente incapaci di spaventare...


L'impresa era di quelle capaci di far tremare i polsi a chiunque: dare un sequel (o, nel caso specifico, un prequel) a Monsters & Co., ovvero il capolavoro assoluto della Pixar e uno dei più grandi film dell'ultimo ventennio, rappresentava infatti una sfida talmente impervia da far maturare come minimo enormi pregiudizi. Eppure la Pixar ce l'ha fatta e, dimostrando ancora una volta la sua capacità di raccogliere le sfide e affrontarle in senso costruttivo, ha affidato il nuovo film a uno staff diverso dal precedente, con in testa il regista Dan Scanlon, ex storyboard artist e story editor, qui al suo debutto ufficiale sulla sedia del director per un lungometraggio.

Con il senno di poi possiamo tranquillamente affermare che la Pixar ha compiuto non solo la mossa migliore, ma anche la più intelligente per il percorso creativo già intrapreso da un po' di tempo a questa parte: tanto infatti il primo Monsters & Co. ossequiava l'idea del gruppo allargato e omogeneo su cui concentrare l'attenzione (una costante delle prime produzioni della casa), tanto qui si guarda a dinamiche concentrate su pochi soggetti, all'interno di uno spazio che ormai si riconosce come proprio. Come a dire: se, inizialmente, ciò che interessava era creare un mondo, ora ci si concentra su piccole porzioni dello stesso, dove spicca sostanzialmente un personaggio principale.

Ecco dunque che Monsters University, pur allargando la mitologia di Mostropoli e attingendo dalle dinamiche del film scolastico (con qualche debito dalla Hogwarts di Harry Potter), è sostanzialmente la storia di un solo mostro, il simpatico Mike Wazowski, qui assurto dal ruolo di spalla a quello di protagonista vero e proprio. Cambiano pertanto anche le dinamiche e le relazioni che legano lo stesso Mike ai comprimari e al suo mondo, e il personaggio smette di essere soltanto il petulante e irresistibile gag-maker del film originale, ma diventa anzi una figura problematica e sfaccettata, di cui vengono messi in luce non solo i limiti (in quanto ex “spalla” e dunque figura pensata per essere di secondo piano), ma anche le enormi capacità di serio lavoratore e autentico motore (e motivatore) delle azioni di tutto il suo gruppo. Allo stesso modo, l'amico Sulley è qui ricondotto al ruolo di comprimario in apparenza di successo, ma in realtà pure insicuro e schiacciato dal peso delle aspettative legate alla sua discendenza.

Ecco quindi che Monsters University diventa un magnifico saggio sulla distanza che sussiste tra l'apparenza e la sostanza, giocata non soltanto sui ruoli in cui i personaggi sono iscritti loro malgrado e da cui devono invece affrancarsi con il duro lavoro e con l'esaltazione delle proprie capacità; ma anche sulle aspettative dello spettatore, che già conosce quel mondo e crede di poterne anticipare gli eventi, salvo poi essere spiazzato da scelte del tutto originali, che, insieme al formidabiel ritmo e a tante irresistibili gag, decretano la forza del film. Per restare al paragone citato con la saga di Harry Potter, è come se l'universo di Hogwarts fosse inquadrato dal punto di vita di Ron o dei personaggi minori, capovolgendo totalmente la predestinazione del più celebre protagonista eponimo.

Naturalmente il tutto si iscrive comunque in un sistema di valori che è sì quello tradizionale della scuderia Disney/Pixar (l'amicizia, la solidarietà, il fare gruppo di fronte al pericolo, il valorizzare se stessi perché nessuno resti indietro), ma anche in una filosofia che è coerente con quanto visto nel primo capitolo: se lì infatti si mettevano a nudo i meccanismi della competizione sfrenata, anche in questo caso si sbertuccia la logica del risultato a tutti i costi quando è disgiunta da una crescita interiore, tale da rendere ogni mostro una creatura migliore.

Ecco dunque che la vicenda è sì costruita come un continuo percorso che Mike deve affrontare per conseguire il risultato a cui ambisce, ma anche come un'eterna “gavetta” attraverso la quale il nostro eroe riuscirà a conquistare alla fine proprio il posto che aveva sempre sognato, suggellando in questo modo il legame con la posizione che ormai conosciamo dal primo film. E questo avverrà contestualmente alla crescita della sua consapevolezza, in grado di evidenziare come sia possibile vincere ogni sfida. Che poi è esattamente quello cui la stessa Pixar ci mette di fronte, offrendoci questo intelligente prequel di un capolavoro di successo.

Una piccola nota a margine, infine, anche per l'ennesimo, splendido gioiello in formato cortometraggio, L'ombrello blu, di Saschka Unseld, perfetta sintesi di poesia in stile Paperman, nello scenario tentacolare e piovoso di una metropoli: ancora un esempio perfetto di distanza tra l'apparenza delle cose e la loro (im)possibile sostanza!


Monsters University
(id.)
Regia: Dan Scanlon
Sceneggiatura: Dan Scanlon, Daniel Gerson, Robert L. Baird
Origine: Usa, 2013
Durata: 104'

domenica 7 luglio 2013

Toei Animation: I primi passi del cinema animato giapponese

Toei Animation: I primi passi del cinema animato giapponese

Dici Toei Animation e la mente di tutti vola alle serie animate realizzate principalmente negli anni Settanta: i “classici” Mazinga, Goldrake, Capitan Harlock e via citando. Solo in pochi magari penseranno ai lungometraggi animati del decennio precedente, che pure dalle nostre parti una timida distribuzione l'avevano avuta, fra sala e trasmissioni tv: mi riferisco a titoli come Il gatto con gli stivali o La grande avventura di Hols (che in futuro sarebbe bello ripercorrere). Il libro di Mario Rumor parte proprio da un'esperienza personale: la visione in tv del film Il lago dei cigni “da qualche parte negli anni Ottanta del secolo scorso”, per proporci un excursus nell'“infanzia dell'animazione giapponese”. Attenzione però! La prospettiva nostalgica in questo caso sarebbe la più fuorviante possibile e l'autore dimostra di conoscere bene questa trappola, per cui utilizza la forma del “racconto” per creare un'atmosfera più colloquiale con il lettore, ma per il resto evita accuratamente i rischi dell'apologia un po' sterile.

Per infanzia dell'animazione si deve quindi intendere quel periodo delle origini, all'interno del quale Toei Animation svolse un ruolo di primo piano, sia permettendo all'industria di rialzare la testa dopo i disastri della Seconda Guerra Mondiale, sia fornendo gli spazi e i mezzi creativi a quelli che sarebbero poi diventati i maestri ancora oggi in auge: gente come Hayao Miyazaki o Isao Takahata, per intenderci. Anche su questo punto Rumor mette un po' le cose a posto, perché recupera il ruolo fondamentale avuto da altri maestri come Yasuji Mori (figura seminale dell'industria animata nipponica) e Yasuo Otsuka, oppure dal produttore/padrone Hiroshi Okawa, l'uomo che decise di rifondare il settore guardando a Disney e trovando infine nel gatto Pero il simbolo stesso della Toei. E se l'idea di addentrarvi in questo intrico di titoli e nomi vi fa un po' paura non preoccupatevi: le immagini (ricche di precise didascalie) e le biografie presenti nella parte finale vi forniranno un'ottima mappa per muovervi agilmente fra i vari momenti della storia.

Il racconto di Rumor procede in ordine cronologico, analizza gli albori dell'animazione nipponica, la nascita di Toei e poi le tappe scandite dai vari lungometraggi, senza dimenticare l'apporto di outsider come Osamu Tezuka (il “dio del manga”) e Shotaro Ishinomori (creatore dei Cyborg 009): il fiorire del settore dedicato ai cartoon televisivi, le lotte sindacali, i contrasti creativi fra chi cercava una formula indipendente dai trend disneyani (leggi: libertà di sperimentare nuove soluzioni) e le imposizioni della produzione, fino alle inevitabili diaspore. Il ritratto di un'epoca, unito alla disamina tecnica degli aspetti innovativi introdotti nel corso di questa lunga avventura. Ciò che più colpisce nel racconto è la lucidità dell'analisi: se prima, infatti, si faceva accenno al totale diniego dell'apologia, non stupirà a questo punto sapere che la penna di Rumor è spesso critica nei confronti delle scelte compiute, impietosa nel mettere a nudo i difetti della formula Toei, pur rimarcandone sempre gli innegabili pregi. Gli interessa analizzare e capire, più che celebrare, insomma.

A chiudere il tutto, infine, tornano utile gli apparati: la cronologia dell'animazione giapponese fra il 1914 (in cui arrivarono nell'Arcipelago i primi cartoon occidentali) e il 1958 (anno di uscita del primo lungometraggio animato Toei, Hakujaden); la filmografia completa dei film animati della casa; e naturalmente le già citate biografie. Un libro interessante e prezioso, che speriamo aiuti a mettere le cose nella giusta prospettiva e a capire che l'animazione giapponese, prima ancora di essere serialità televisiva, è stata anche e soprattutto una valida alternativa cinematografica alle formule occidentali.

Toei Animation – I primi passi del cinema animato giapponese
Scritto da Mario A. Rumor
200 pagine, 20 euro
Cartoon Club Editore

Recensione originariamente pubblicata su Sentieri Selvaggi

lunedì 17 giugno 2013

Monsters & Co.

Monsters & Co.

A Mostropoli, l'energia è assicurata dalle urla che i mostri riescono a strappare ai bambini terrestri: tutto è organizzato perfettamente attraverso la Monsters Inc. e il campione dei mostri è James P. “Sully” Sullivan, coadiuvato dall'inseparabile amico Mike Wazowski, mentre il rivale Randall sembra condannato al ruolo di eterno secondo. Ma, una sera, una bambina umana riesce a penetrare nel mondo dei mostri, infrangendo le severe regole di quarantena: Sully la ribattezza Boo e cerca di aiutarla e, in questo modo, scopre una macchinazione che coinvolge Randall e mira a cambiare i metodi di approvvigionamento di energia, in senso molto più aggressivo per tutti i bambini.


Il capolavoro assoluto dei Pixar Animation Studios. Un concentrato di genialità che ancora oggi si staglia come uno dei più grandi cartoon del decennio, complice l'impeccabile regia e un'idea particolarmente ispirata. Paghiamo volentieri lo scotto di una poco esaltante conversione in formato 3D di fronte al piacere di riscoprirlo in sala: anche perché il senno di poi permette inevitabilmente di modificare in senso ancora più costruttivo la valutazione già altissima del passato.

Nel 2001, infatti, già appariva chiara la continuità del film rispetto ai precedenti lavori dello Studio: la genialità del presupposto non faceva apparire meno lampante il fatto che anche stavolta l'attenzione dei creatori fosse incentrata su un gruppo omogeneo di personaggi, dopo i giocattoli di Toy Story e gli insetti di A Bug's Life. Stavolta tocca ai mostri, anch'essi indagati nella loro “quotidianità” e nell'importanza dei legami affettivi, fattore quest'ultimo che crea direttamente un ponte con il successivo Up, dello stesso Pete Docter.

In effetti, la storia descrive una “mappa emotiva” tenuta insieme non già da elementi materiali, ma, anzi, da una tendenza alla rarefazione tutta riassumibile nello spazio “invisibile” tra le porte della Monsters Inc. e il mondo degli umani: il momento in assoluto più esaltante della vicenda vede di conseguenza un “impossibile” inseguimento lungo le stesse porte e fra le dimensioni cui queste conducono. La forza di un legame altrimenti da considerarsi illogico o “innaturale” è la stessa che unisce il gigantesco Sully al monocolo Mike e, più avanti, ancora Sully all'umana Boo: azione quasi rivoluzionaria per come rimette in discussione l'equilibrio di Mostropoli. Seguendo il gioco dei cerchi concentrici che l'idea naturalmente crea, il legame ultimo è quello fra lo spettatore e la fantasia, perché in fondo alla base della storia c'è la voglia di rinnovare quel legame (comunque ludico) tra immaginazione, paura e divertimento che lo scetticismo dei nostri tempi porta suo malgrado a perdersi.

Per questo - ed è l'aspetto che oggi si staglia con ancor maggiore prepotenza, considerata l'attuale crisi economica - il nemico di turno non è tanto Randall in sé (creatura che non a caso appare mimetica e capace di rendersi invisibile, in quanto mero mcguffin narrativo), quando le dinamiche economiche della competizione sfrenata, perorata a partire dalle alte sfere della ditta. Utilizzando la gamma emotiva “trasparente” che mette in piedi, la storia tende quindi a preferire un ritorno a un'imprenditoria socialmente utile, piuttosto che l'insano inseguire un progresso autoreferenziale, che sfocia naturalmente nell'aggressività e nella distruzione dell'altro da sé. Un modo di agire non soltanto dannoso, ma anzi cieco per come non vede un'alternativa alla ricerca energetica tradizionale, che invece alla fine si rivelerà a portata di mano e decisamente più forte della precedente! L'innovazione come autentica ricerca del progresso e del benessere generale, insomma, anche (e soprattutto) se questo comporta sovvertire gli ordini ormai acclarati, in ossequio a quel piacere della sfida da sempre portato avanti dalla Pixar.

Il ritmo impresso da Docter alla vicenda risulta pertanto capace di tenere insieme l'iperattività dei dialoghi e delle azioni di Mike e Sully, insieme ai momenti più delicati tra il gigantesco mostro e la piccola Boo. Anzi, bisogna notare come in generale i dialoghi siano ridotti all'indispensabile (e affidati quasi interamente al pirotecnico Mike, non a caso doppiato da un virtuoso della parola come Billy Crystal e, in italiano, da uno splendido Tonino Accolla): al contrario, in molti punti prevale la mimica, attraverso l'espressività esasperata dei personaggi o il loro agire convulso, degno dei tempi del vecchio cinema muto. Si veda, solo per fare un esempio, la divertentissima sequenza in cui Mike “dimostra” a Sully che la stanza di Boo è sicura, salvo essere invece catturato da Randall. Pochi secondi e un'intera gag totalmente costruita sulla gestualità e sull'assenza dei dialoghi.

Dodici anni dopo, insomma, la magia si rinnova e anche la tecnica non risente particolarmente del passare degli anni: alcune incertezze si fanno avanti sulle pelli ancora un po' troppo “plastificate” dei mostri, ma la naturalezza del vello di Sully è già perfetta, e non potrebbe essere altrimenti, perché proprio il gigante è il personaggio più definito del film, in quanto artefice di questa transizione dalla materialità del lavoro all'immaterialità dei sentimenti che lo legano a Boo e all'amico Mike.


Monsters & Co.
(Monsters, Inc.)
Regia: Pete Docter (con David Silverman e Lee Unkrich)
Sceneggiatura: Andrew Stanton e Daniel Gerson, con Robert Baird, Rhett Reese e Jonathan Roberts, da una storia di Pete Docter, Jill Culton, Jeff Pidgeon e Ralph Eggleston
Origine: Usa, 2001 (nuova versione 3D del 2013)
Durata: 94'


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