"C'è chi crede in dio o nel denaro. Io credo nel cinema, nel suo potere. L'ho scoperto da ragazzino, mi ha aiutato a fuggire da una realtà in cui ero infelice. È una delle forme d'arte più alte che l'uomo ha concepito. Credo nel suo futuro."
(John Carpenter)
Visualizzazione post con etichetta Mecha Anime. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Mecha Anime. Mostra tutti i post

sabato 24 agosto 2013

Daltanious, il robot del futuro

Daltanious, il robot del futuro

In un futuro (per l'epoca) 1995, la Terra è stata conquistata dagli invasori di Zaar e le città sono ridotte a cumuli di macerie: in questo scenario, un gruppo di giovani teppisti guidati dall'intrepido Kento Tate si arrangia fra piccoli furti e la necessità di dare delle regole alla propria scomposta “famiglia”. Durante una delle scorribande con l'amico Danji, Kento riporta accidentalmente in superficie l'astronave del dottor Earl, un transfuga dell'antico impero di Helios, pure devastato da Zaar. Ormai scoperto agli occhi dei Bemborg nemici, lo scienziato affida ai due ragazzi il gigantesco robot Daltanious perché combattano gli invasori. Non tarda molto tempo perché Earl riconosca pure in Kento il legittimo erede al trono di Helios, compito che al ragazzo (cresciuto fra le esperienze di una vita avventurosa) va però stretto. Le cose si complicano quando emergono i segreti nascosti nella storia di Helios: gli scienziati del pianeta, infatti, avevano compiuto azzardati esperimenti di clonazione, legati a doppio filo alla natura stessa degli Zaar! L'identità dei legittimi successori di Helios è quindi nascosta sotto una coltre di sorprendenti colpi di scena, che spingono i protagonisti a scelte difficili, nella lunga battaglia per la pace.


Anche se fa appello al futuro sin dal titolo, una serie come Daltanious è evidentemente pensata per guardare al passato e al presente della società giapponese che l'ha generata e che nella storia finisce suo malgrado per rispecchiarsi: può farlo grazie a una complessità che il genere mecha ha ormai acquisito nella seconda metà degli anni Settanta, quando il modello episodico delle storie create da Go Nagai per la Toei Animation è ormai tramontato e la scena è dominata dalle sperimentazioni introdotte dalla Nippon Sunrise che, attraverso Zambot 3 e Daitarn 3 compie nello stesso anno di Daltanious la rivoluzione di Gundam. Più ancora, però, bisogna avere presenti le turbolente e sottovalutate epopee di Tadao Nagahama, il regista di classici come Yusha Raideen, Combatter e, soprattutto, Vultus 5 e General Daimos. Autentici caposcuola di un filone che ha affiancato all'azione sfrenata anche un ritratto a tutto tondo di personaggi sottoposti a drammi personali, e immersi in continuity piuttosto elaborate.

Non è un caso che tutti i nomi sinora coinvolti si ritrovino fra i credits: Sunrise e Toei producono, mentre Nagahama ricopre ufficialmente il ruolo di Art Director, ma la sua ispirazione è evidentissima, tanto che alcune fonti lo riportano come regista – i credits iniziali attribuiscono però la direzione a Katsutoshi Sasaki, Nagahama compare soltanto nei cartelli della sigla di coda. Stando a Wikipedia, comunque, Nagahama avrebbe effettivamente diretto parte della serie, ma la sua morte, sopraggiunta mentre la serie era ancora in corso, avrebbe costretto in seconda battuta i produttori a rimpiazzarlo con Sasaki. Più certo il ruolo del character design Saburo Yatsude, dello sceneggiatore Fuyunori Gobu e del musicista Hiroshi Tsutui, tutti provenienti proprio da Vultus 5.

Sta di fatto che, esattamente come i modelli citati, anche Daltanious si offre con la potenza di un ritmo molto serrato, esaltato anche dai tratti ruvidi e aggressivi delle animazioni, e dalla ritualità epica del caratteristico colpo finale; allo stesso tempo, però, emerge la capacità di ritagliare il giusto spazio per le microstorie dei protagonisti, al punto che la prima metà della vicenda è sostanzialmente formata da una susseguirsi di “focus” in cui vengono passati in rassegna i trascorsi di tutti i personaggi, nessuno escluso: basti pensare che persino il simpatico maialino Tonsuke (Jimmy nell'edizione italiana), mascotte del gruppo di Kento, ha la sua puntata monografica. Risulta quindi evidente come, all'esaltazione dei sentimenti più lirici e struggenti, faccia da contraltare anche una capacità di mescolare i toni, che rende le storie varie e in grado di muoversi fra momenti drammatici e altri allegri e demenziali senza apparente soluzione di continuità.

Le cose cambiano con la seconda parte, quando il fronte narrativo si apre agli scenari spaziali e agli excursus storici su un passato che investe l'intera galassia, l'impero perduto di Helios e la missione degli Zaar: qui emerge infatti la natura critica dell'operazione rispetto alla società giapponese e a un modello culturale messo in crisi dai nuovi contesti, aperti alle influenze dell'Occidente. Lo scenario prefigurato dalla storia, infatti, rappresenta un'evidente metafora del Giappone dell'immediato dopoguerra, fatto di orfani costretti a trovare da soli la propria strada, città uscite devastate dai bombardamenti, mentre la nazione subisce l'occupazione straniera (nel racconto a un certo punto intervengono anche i militari americani, con cui Kento deve suo malgrado scontrarsi, giusto qualora non fosse chiaro il concetto). Il colpo di genio sta nel non sfruttare una simile situazione per solleticare istinti revanscisti, ma per prefigurare anzi un orizzonte nuovo, e libero degli orpelli del passato, che hanno causato la rovina del Giappone stesso. Difficile infatti non restare sorpresi dalla vena anti-imperialista della storia, che attribuisce alle figure imperiali e a quelle governanti una natura subdola e negativa, incapace di guardare ai bisogni della povera gente e per questo pari alle prepotenze perpetuate dagli invasori. Il conflitto trova una raffigurazione scherzosa nel “ribellismo” di Kento, totalmente refrattario all'idea di indossare i panni del principe come invocato con insistenza dal dottor Earl.

Lo scienziato, peraltro, rappresenta lo speculare opposto del protagonista e quando lo vediamo costretto a scegliere fra gli ideali di libertà (quelli che lo spingerebbero a mantenere il ruolo di difensore della Terra) e la fedeltà agli Zaar (nell'attimo in cui la vicenda dei cloni fa credere che il legittimo erede al trono di Helios sia il capo delle truppe nemiche) emerge in tutta evidenza il dramma di un modello culturale basato sull'obbedienza cieca e sganciata da ogni contesto. A questo, Daltanious preferisce una prospettiva “dal basso”, che guardi ai bisogni del popolo, e che spinga i personaggi a compiere delle scelte chiare più vicine alla propria etica umana e personale, che ai dettami imposti dal dovere (si pensi in tal senso alla complessa figura di Kloppen, autentico rappresentante dell'antico codice dei samurai). Appare in questo senso congruo il riferimento alla figura del moschettiere “ribelle” e a favore dei giusti, codificata da Alexandre Dumas: l'originale “Darutaniasu”, infatti, rappresenta un gioco di parole con il nome di D'Artagnan, celebre eroe dei romanzi d'avventura, celebrato anche con l'effige della croce dei moschettieri e il colpo finale che sfrutta la forza della spada.

Si può dunque notare come il gioco imbastito dagli autori ruoti non solo intorno al concetto di identità, ma anche a quello dei rispecchiamenti verso un modello che ormai si ritiene completamente addentro al multiculturalismo e alle influenze più disparate. Anche per questo è interessante notare come, rispetto al genere dei mecha, la storia rappresenti quasi una parafrasi di quella già vista in Ufo Robot Goldrake, che per primo aveva aperto le regole del genere al confronto con l'altro da sé, attraverso la figura del pilota-alieno outsider (che poi ritroveremo anche in Baldios). Oltre a una serie di elementi ripresi di peso da quel modello, si possono infatti notare anche dei debiti stilistici nei design, che trovano il culmine nella maschera di Kloppen, quasi una stilizzazione del volto dello stesso Goldrake (e il fatto che a doppiare il personaggio da noi ci sia Romano Malaspina, già voce proprio di quell'eroe, è una coincidenza felicissima). Il gioco di avvicinamenti e distanze, fatto di omaggi e rovesciamenti di prospettiva, si fa insomma molto complesso e per questo più entusiasmante.

Una nota infine sull'edizione italiana curata dalla Citiemme Edizioni, che propone un adattamento di buon livello, con qualche variazione nei nomi (“Antares” al posto di “Atlas”, “Ormen” al posto di “Dolmen”), ma un cast ben variegato. Curiosa la scelta di sostituire il termine “clone” con “biodroide”, così come alcune invenzioni (gli invasori denominati “Akron”) e mancanze (i robot nemici, i Bemborg, non hanno sostanzialmente denominazione). Da notare pure alcuni casi particolari, come Ochame che diventa Mita (come il cognome della sua doppiatrice Yuko Mita), o il nome dell'imperatore Nishimura (in originale “Palmillion”), che farebbe pensare a una sovrapposizione con il direttore della fotografia T Nishimura. Errori o semplici coincidenze?

In Italia la serie è raccolta in DVD da Dynit.


Update del 04/12/13: sulla questione relativa al vero ruolo di Nagahama nella serie, da una discussione sulla pagina Facebook di Yamato Video collegata a un articolo di Mario Rumor sull'autore giapponese emerge quanto segue:

Animage Pocket Data Notes indica Nagahama come enshutsu (quindi supervisiore generale della serie), per poi essere sostituito da Sasaki come kantoku (regista) e autore degli storyboard. C'era Ulysses 31 a cui Nagahama tendeva di più e che lo ha portato a mollare sia Daltanious sia Lady Oscar. Però, poi è morto.


Daltanious, il robot del futuro
(Mirai Robo Darutaniasu)
Regia: Katsutoshi Sasaki
Sceneggiatura generale: Fuyunori Gobu, Masaki Tsuji
Origine: Giappone, 1979
Durata: 47 puntate

giovedì 1 marzo 2012

Gundam: la trilogia cinematografica

Gundam: la trilogia cinematografica

Considerate le traversie cui è andata incontro la serie tv nel nostro paese - dove si è dovuto attendere il 2004 perché fosse interamente sdoganata - ancor più infelice appare il destino delle versioni cinematografiche, guardate con scarso interesse perché apparentate superficialmente alla media delle cosiddette pellicole “riassuntive”. Al contrario, l'approdo di Mobile Suit Gundam al grande schermo non deve apparire estemporaneo o frutto soltanto di vili strategie commerciali, ma come l'ulteriore evoluzione di una storia ormai consapevole del proprio valore e per questo pronta a sfruttare appieno il suo potenziale. Già nel formato televisivo, infatti, Yoshiyuki Tomino pensava secondo modalità cinematografiche, per la forza epica che tracimava dalle storie e per la sua capacità autoriale di scardinare le regole del genere di riferimento (quello dei robot giganti), cercando di aprire sempre nuovi orizzonti. E anche se l'autore oggi denuncia i limiti tecnici dell'operazione (la serie tv fu infatti realizzata su pellicola 16mm che quindi non assicurava un'adeguata qualità per la proiezione in sala), in realtà il grande schermo era esattamente il luogo ideale per concludere il percorso dell'epopea.

La trilogia nacque per celebrare il crescente consenso che all'epoca stava circondando la serie, dopo che le prime e più fredde accoglienze ne avevano addirittura ridotto il numero di puntate previste. La lotta fra la Federazione Terrestre e il Principato di Zeon è condensata in lungometraggi da due ore l'uno e rinnova il viaggio dell'astronave White Base, con il suo carico di militari e civili. Un ensemble a carte sparigliate, dove già si sottolinea la portata globale di una visione che coinvolge il mondo al di là delle classificazioni codificate e “apre” la portata dei combattimenti, non localizzandoli più nel solo Giappone, ma in una guerra su scala spaziale. Il montaggio si occupa di armonizzare gli eventi originariamente distribuiti secondo la tipica formula seriale, in modo da rendere la narrazione fluida, omogenea e senza pause: alcuni aspetti anche molto interessanti della storia restano naturalmente fuori, ma Tomino fa comunque compiere all'epopea fantascientifica un autentico balzo di qualità, perché ne porta all'estremo la portata rivoluzionaria, abbandonando del tutto i cascami delle vecchie serie robotiche che ancora persistevano nel formato originario.

Sebbene all'epoca si tendesse – giustamente – a evidenziare quanto la serie tv aggiungesse e cambiasse rispetto al passato, in realtà essa può apparire acerba a una visione contemporanea, a causa delle persistenza di alcune dinamiche del format robotico classico: impiego del Mobile Suit in combattimenti ripetuti, esaltazione della sua forza guerriera, necessità di ulteriori (e anche fantasiosi) upgrade. I film fanno piazza pulita di questi elementi, rendendo il robot un elemento accessorio di una narrazione che può ora puntare interamente sullo scenario globale a lei caro e sul ruolo dell'umanità in un contesto ormai cambiato. Tomino è evidentemente ormai conscio dell'apertura degli orizzonti tipica dell'avventura spaziale anni Settanta, dove l'umanità sognava un futuro al di là dei propri confini, e si interroga perciò sulle conseguenze.

Al pari dei Newtype che sintetizzano l'idea di un ulteriore gradino nella scala dell'evoluzione umana conseguente l'approdo alla nuova frontiera spaziale, così la storia cambia insomma pelle, affinandosi e maturando, elaborando i suoi spunti con un impatto visivo nuovo che porta a ridisegnare gran parte delle scene in modo da rendere più realistiche le animazioni. In questo modo risulta chiaro come quello compiuto da Tomino sia stato un autentico atto di lungimiranza, perché il suo scardinare le tradizioni narrative codificate è un chiaro riflesso di quella tensione che, nel racconto, porta lo spettatore dalla materialità della battaglia fra robot giganti ai dilemmi etici e visionari sul destino dell'uomo nel nuovo universo.

L'immersione nello spazio, dunque, non è soltanto un mero espediente narrativo per garantire maggiore varietà all'azione, ma rappresenta al contrario l'enunciazione di una possibilità infinita che attende gli uomini se liberati dai legami di parte: ne consegue che questa è una storia di persone che vivono la tensione straordinaria all'infinito da una prospettiva ordinaria che è quella tipica di entità “finite” e che perciò devono imparare a perdersi negli scenari che si offrono loro, ma anche a ritrovarsi, cercando un obiettivo personale e unico che permetta a ciascuno di essere parte attiva in un contesto ormai articolato su dinamiche di massa.

Questo dualismo riflette sia il potenziale enorme e inespresso che attende la nuova umanità, sia il dramma dei personaggi, che, ormai nel pieno del progresso materiale, iniziano a fare i conti con le possibilità filosofiche a esso connesse e ne sono soverchiati, ritrovandosi in molti casi impreparati. Per questo il loro ancorarsi a prospettive di parte, a rancori e particolarismi è anche un modo per affermare il proprio status di esseri umani. La storia è dunque riassumibile in un continuo ondeggiamento fra gli opposti sentimenti generati da una tensione sovra-umana e da dinamiche tipiche dell'irredimibile condizione umana: dolore, amore, rivalità, fanatismi, legami familiari e di amicizia. Tomino lancia dunque un grido di dolore per un'umanità nei cui confronti si dimostra alquanto pessimista, ma anche un messaggio di speranza che guardi all'evoluzione e a un futuro completamente nuovo, dove la colonizzazione del cosmo sia anche una metafora di un modo differente di intendere la vita in uno scenario cambiato.

Accanto alla serie, dunque, si consiglia di non trascurare o sottovalutare questa riedizione cinematografica “definitiva” approntata dall'autore, che enuncia con maggiore compiutezza il proprio fine tematico e conferisce maggiore forza espressiva al racconto grazie a modifiche e innovazioni: l'edizione italiana peraltro è fra le più curate che si siano viste da tempo, grazie a un eccellente lavoro di traduzione, che permette di cogliere ogni sfumatura dell'opera.


Mobile Suit Gundam – The Movie I
(Kido Senshi Gundam I)
Mobile Suit Gundam – The Movie II: Soldati del dolore
(Kido Senshi Gundam II: Ai Senshi)
Mobile Suit Gundam – The Movie III: Incontro nello spazio
(Kido Senshi Gundam III: Meguriai Sora)
Regia e sceneggiatura: Yoshiyuki Tomino
Origine: Giappone, 1981-1982
Durate: 133' – 140' – 140'


Collegato:

mercoledì 9 marzo 2011

L’imbattibile Daitarn 3

L’imbattibile Daitarn 3

La minaccia arriva da Marte, ma le sue radici affondano in una tragedia umana: quella del dottor Haran Sozo, brillante scienziato creatore dei Meganoidi, organismi robotici perfetti che hanno preso il sopravvento e ora intendono assoggettare la nostra razza. Contro di loro si leva un eroe, Haran Banjo, figlio dello scienziato, sfuggito alla guerra civile sul pianeta rosso e ora pronto a combattere a bordo del robot Daitarn 3 per difendere la Terra. Con lui ci sono due giovani e bellissime assistenti, Beauty Tachibana e Reika Sanjo, il pestifero Toppy e il polivalente maggiordomo Garrison. La guerra si snoda in un tripudio di combattimenti ora umoristici, ora surreali, mentre la tragedia della famiglia Haran lentamente prende sempre più forma.


Partendo dalla specularità che vede una serie robotica come L’imbattibile Daitarn 3 opposta alla precedente L’invincibile Zambot 3, non si può fare a meno di notare la natura assolutamente unica e liminare di questo classico dell’animazione giapponese. A colpire non è infatti la solarità del concept, che si contrappone alla deriva più tragica del predecessore, ma il fatto che il genio di Yoshiyuki Tomino lavori lungo una direttrice che lo porta gradualmente a ossequiare e contestualmente a rovesciare le aspettative dello spettatore e i dettami che l’impianto generale pone in essere.

Pertanto, sebbene amena, Daitarn 3 è una serie che lascia intravedere un sempre latente senso della tragedia, destinato a trovare parziale compimento quando l’evidenza della lacerazione interna alla famiglia Haran si palesa; il percorso di avvicinamento a questa presa di coscienza finale è costellato da storie che, sebbene spesso pretesto per gag e momenti divertenti, raccontano di fallimenti ed esseri umani che decidono di sposare la causa dei Meganoidi vedendo in essa una possibilità di riscatto e di vendetta contro quella società che li ha respinti o traditi. Una direttrice che, però, almeno in un caso è ribaltata (il riferimento è alla “strana coppia” formata da Maria e Franken, visibile negli episodi 9 e 35), sintomo di quanto comunque la formula non accetti l’imposizione di un canovaccio ben definito e miri invece a ribaltare sempre le prospettive.

Basterebbero già questi elementi a decretare la genialità di una serie, ma Tomino va ancora oltre e sfrutta questa porosità del soggetto (frutto, a quanto pare, di un’estrema libertà creativa dello staff e per questo fonte di numerose invenzioni visive) per compiere una riflessione teorica sul genere stesso: d’altra parte, che di linguaggi narrativi si parli è palese, già l’idea stessa di raccontare la tragedia attraverso l’ironia che spesso degenera in farsa o in surrealismo puro rende palese l’intento, ma Tomino esce dall’implicito e dal non detto per rivelare apertamente il suo scopo.

Ecco pertanto che le storie raccontate nelle singole puntate fanno spesso appello al concetto stesso di rappresentazione ed esaltano il valore iconico degli elementi: un eroe affascinante e dalle caratteristiche fisiche superiori (in grado di tenere testa a decine di avversari, sopravvivere nudo al freddo artico e rompere sbarre e catene a mani nude), due assistenti affascinanti, ma soprattutto una precisa ritualità della formula, che alla classica presentazione settimanale del cattivo di turno unisce un grido di battaglia e un colpo finale (il celeberrimo Attacco Solare, anch’esso da contrapporre all’Attacco Lunare dello Zambot) che si ripetono a ogni puntata e che scandiscono il ritmo del racconto.

Ciò che Tomino vuole dunque palesare è una iconografia e una ripetitività intrinseca al genere robotico, che però diviene sua forza in quanto meccanismo iterativo che chiama in causa lo spettatore e la riconoscibilità di elementi precisi, che vengono perciò attesi e condivisi. Inoltre c’è il già citato tema della rappresentazione, che abbraccia le forme espressive più disparate: a volte il Meganoide di turno si nasconde dietro le sembianze di un divo del cinema, a volte le imprese stesse del Daitarn vengono filmate per diventare un lungometraggio (e Tomino ne approfitta per riproporre il suo vezzo di citare Star Wars), in altri casi si chiama in causa il fumetto con effetti grafici ed onomatopee che compaiono nell’inquadratura, si evocano palcoscenici o numeri di pattinaggio artistico, i personaggi si sistemano in pose evocative, esaltate dalla regia e dai giochi di luce della fotografia (ampio merito va allo staff dello Studio Z, che ha curato l’animazione di alcune memorabili puntate). Tutto è naturalmente pretesto per assorbire lo spirito di un’arte (quella dell’animazione) e di una società che è ormai totalmente dentro il meccanismo spettacolare e ha già compiuto la sua transizione da moderno a postmoderno e può dunque iniziare a riflettere su se stessa, peraltro in largo anticipo sui tempi ma senza quell’eccesso citazionistico (comunque presente) tipico delle opere attuali. Il risultato è un tourbillon di invenzioni originali che – nei suoi momenti più alti - sembrano uscite dalla penna di un Lewis Carrol improvvisamente votatosi alla fantascienza.

Apparentemente anarchico, ma in realtà lucidissimo nella sua azione a tutto campo, L’imbattibile Daitarn 3 sfrutta questa sua natura magmatica per introdurre alcuni temi che troveranno poi compiutezza in Mobile Suit Gundam e permettono una riflessione più profonda sulle derive dell’evoluzione umana. Possiamo pertanto vedere i Meganoidi come una maligna metafora di quella tensione a un “livello superiore” che porterà successivamente ai New Type o, più correttamente, ai Cyber New Type di Z Gundam, nei quali l’evoluzione sarà surrettiziamente indotta dall’uso invasivo della tecnologia. Ma, in questa guerra di chiaroscuri, Daitarn 3 non fa sconti e, soprattutto, ancora una volta gioca con il ribaltamento delle prospettive, riconducendo ogni personaggio in un cono d’ombra che non lascia sul campo eroi e cattivi a tutto tondo. Haran Banjo è infatti un personaggio ossessionato dalla sua guerra e dal desiderio di affrancarsi dall’eredità paterna, così come i Meganoidi forse non sono totalmente negativi nel perseguire un disegno che nella loro grandiosa follia appare estremamente logico.

Il problema di fondo è che, anche in questo caso, la spinta devastante di un conflitto che arriva ad abbracciare un’intera galassia è riconducibile a dinamiche interpersonali e familiari che disegnano uno spazio estremamente “piccolo”, dove sono i rapporti padre-figlio a dettare la via. Perché la guerra, ancora una volta, è una questione di sentimenti privati, di istinti personali che guidano le azioni, come la rivalità fra Char e Amuro in Gundam, unico elemento che resta sul campo di fronte alle prospettive offerte dall’evoluzione umana.

Il finale della serie non a caso si chiude proprio con una battaglia spaziale che lascia presagire i futuri scenari tominiani e, nel suo insieme, è giustamente ambiguo e aperto quel tanto che basta per favorire appassionanti speculazioni. Si consiglia la visione della serie in versione sottotitolata per cogliere tutte le sfumature della storia, rimaste offuscate dalla frettolosa versione italiana dei primi anni Ottanta.


L’imbattibile Daitarn 3
(Muteki Kojin Daitan 3)
Regia: Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Yoshihisa Araki, Hiroyuki Hoshiyama, Ken'ichi Matsuzaki (da un’idea generale di Hajime Yatate e Yoshiyuki Tomino)
Origine: Giappone, 1978
Durata: 40 episodi

venerdì 21 gennaio 2011

Shin Mazinger

Shin Mazinger

Il brillante scienziato Juzo Kabuto, scopritore dell’energia fotonica, ha costruito il robot gigante Mazinger Z per donarlo al nipote Koji. La consegna avviene la notte in cui la città di Atami, sito prescelto per sperimentare le applicazioni della nuova energia, viene attaccata dal Dr. Hell, uno scienziato che è entrato in possesso dei segreti della civiltà di Micene e intende usarli per conquistare il mondo. Dopo la morte del nonno, Koji trova l’aiuto della misteriosa Tsubasa Nishikiori, ufficialmente direttrice della Casa Kurogane, ma in realtà pienamente coinvolta nel torbido passato della famiglia Kabuto. La verità sui retroscena che hanno portato alla costruzione di Mazinger e sulla storia dei Micenei verrà progressivamente a galla, intrecciandosi alla coraggiosa lotta di Koji contro i nemici.

 
A distanza di molti anni ciò che ancora colpisce della mitologia di Mazinger è la sua capacità di continuare a evocare e a elaborare il suo paradosso, ovvero l’idea – apparentemente semplice e lineare – di una storia in cui l’eroe è anche il demone. Il robot gigante è infatti definito, sin dalle sue prime apparizioni, come un Dio e un Demonio, sottoposto ai voleri del suo proprietario, che potrebbe indifferentemente utilizzarlo per aiutare l’umanità oppure per assoggettarla. Se la storica serie animata del 1972 mitiga questo concetto, subordinando la costruzione del robot alla necessità pressante di affrontare le truppe del Dr.Hell, nel manga originale esso è espresso nella sua piena forza, quando il dottor Juzo Kabuto, scienziato brillante ma folle, realizza Mazinger come semplice dono per il nipote, apparentemente motivato più che altro dal senso di colpa per averlo reso orfano (i genitori sono morti durante gli esperimenti per sintetizzare l’energia fotonica), forse addirittura per appagare il proprio ego. La lotta contro Hell, quindi, diventa più che altro incidentale e figlia della classica concezione supereroistica per cui all’eroe deve corrispondere un rivale di eguale grandezza.

Quello della consapevolezza nell’uso della tecnologia è un tema che ricorre in molte opere fantascientifiche giapponesi e che Nagai piega poi su una direttrice più direttamente umana, come linea guida per esplorare i chiaroscuri dell’animo umano, quelli che, per l’appunto, portano Mazinga a essere uno strumento di giustizia, ma anche di morte, come accade quando Koji, ancora inesperto alla guida, ne scatena la furia provocando danni apparentabili a quelli perseguiti scientemente dai mostri meccanici nemici.

La serie Shin Mazinger, realizzata nel 2009, parte proprio dall’idea del paradosso e lo amplifica lavorando su più livelli: complice il fatto che in sede di regia e sceneggiatura siede il talentuoso Yasuhiro Imagawa (autore del capolavoro Giant Robot), la serie esplora ancora una volta quella linea di confine fra normalità e mostruosità, ma allo stesso tempo compie un discorso teorico sui concetti di rifacimento e trasposizione lavorando sul materiale originale del 1972, ma ricomprendendo anche le varie derivazioni che l’idea ha generato nel tempo. Il risultato è una serie che, nel presentarsi come “il vero Mazinga” (Shin Mazinger, appunto) riesce allo stesso tempo a essere fedele all’idea nagaiana originale, ma anche profondamente diversa e che, nelle sue linee generali, diventa un compendio e un’analisi della mitologia prodotta dal capostipite dei robot giganti. Ecco dunque che la storyline sfrutta alcuni concetti espressi nel manga Z Mazinger (rilettura del robot attraverso la prospettiva dei miti greci), pesca da altre storie minori, recupera addirittura il prototipo mai realizzato (l’Energer Z, frutto dei vari stadi che portarono al concept definitivo) e sfrutta una narrazione non lineare, fatta di flashback, colpi di scena e continue rivelazioni sui segreti sepolti nel passato, secondo una formula che il grande pubblico assocerà con più facilità al racconto seriale americano.

In questo disegno ciò che resta sempre centrale è il tema dell’identità: così come Shin Mazinger riesce a essere allo stesso tempo un tradimento e una fedele trasposizione del modello, così i personaggi passano per continui cambi di identità. Si va dalle formule più semplici (il travestimento) a quelle più complesse (il tradimento), fino a quelle più radicali (la confusione fra natura robotica e umana, con lo struggente personaggio di Lorelei) e di volta in volta la storia tende ad ammantare ogni figura di un’oscurità che rende difficile cogliere i punti di riferimento e i ruoli. La spregiudicatezza è tale che figure finora considerate nodali nella serie sono ricondotte a un ruolo di contorno, altre sono rielaborate assurgendo a nuove grandezze (il Barone Ashura) e spiccano invece nuovi personaggi (come Tsubasa  Nishikiori e i suoi straordinari sgherri), mentre l’unica figura che per principio rappresenta la detection e, dunque, la risoluzione dei misteri, l’ispettore Ankokuji, sembra una sorta di pesce fuor d’acqua. Imagawa è geniale nel ricondurre questa sfida a livello narrativo, giocando con la struttura stessa del racconto, iniziando con un pilota che è un continuo alternarsi di flash-forward e finali che non vedremo mai, dando al tutto una strutta quasi dadaista.

L’idea in sé resta comunque profondamente nagaiana: l’autore giapponese, infatti, si è spesso distinto per il reimpiego di idee precedentemente scartate e da questo punto di vista Imagawa sembra smontare e rimontare continuamente il suo universo, lasciandone emergere la forza iconografica, spesso esaltata in modo parossistico (Mazinger diventa una sorta di “pugno a razzo” gigante, il Big Bang Punch), e in ultima istanza riesce a rendere l’idea di una mitologia coerente nelle sue varie terminazioni e ad arricchirla di nuovi elementi. In questo senso l’operazione è sicuramente affascinante e il tono cupo e la grandeur di molte puntate colpiscono nel segno.

Da stasera sul canale satellitare Man-Ga.

 
Mazinger – Edition Z: The Impact!
(Shin Mazinger: Shogeki! Z-Hen)
Regia e sceneggiatura generale: Yasuhiro Imagawa
Origine: Giappone, 2009
Durata: 26 puntate

mercoledì 7 aprile 2010

Gurren Lagann

Gurren Lagann
  
In un mondo futuro, l’umanità vive nascosta nei villaggi sotterranei, ma due ragazzi, Simon e Kamina, riescono a fuggire e, insieme all’amica Yoko e a nuovi compagni, formano la Brigata Gurren. Dopo essersi impadroniti di due robot, i nostri eroi intraprendono quindi una lotta con gli Uomini Bestia che dominano la superficie. E’ l’inizio di una grande avventura che porterà l’umanità a riscattarsi contro i nemici che la opprimono.


Nell’arco delle 27 puntate che la compongono, una serie anime capolavoro come Sfondamento dei cieli Gurren Lagann ridefinisce i codici del cartoon robotico grazie a un attento lavoro sugli stereotipi che hanno fatto grande il genere, ricollocati in un’ottica postmoderna. La serie pesca a piene mani dal passato, servendosi del citazionismo come mappa su cui fissare una serie di punti, per poi investire direttamente concetti che si richiamano alla fisica quantistica, in modo da superare ogni limite e dare forma a una narrazione che trova la sua liberazione nell’eccesso più puro: robot sempre più potenti si fronteggiano in battaglie che superano lo spazio tempo, in un tripudio di esplosioni e energia lasciata libera di scorrere sullo schermo, mantenendo così lo spettatore in uno stato di perenne euforia.

Nonostante l’attenzione a un racconto sempre sovraeccitato e portato al massimo dei giri, Gurren Lagann è dunque terreno di ricognizione del già fatto e di sperimentazione di nuove soluzioni: che nella tradizione dello Studio Gainax sono visive, attraverso la giustapposizione di stili differenti, che spesso lasciano spazio alla creatività dei singoli disegnatori, ma sono anche narrative, capaci di interrompere la linearità del racconto per improvvise digressioni che magari aprono squarci in generi altri: la parentesi con Yoko maestra, ad esempio, rimanda più a generi cari alla Nippon Animation che a quel Ken Ishikawa chiamato in causa come nume tutelare grazie ai precisi riferimenti alla Getter Saga.

D’altronde l’intero concept della serie è articolato attraverso il ciclico ritorno su situazioni che permettano di stabilire due opposti, la conservazione e l’evoluzione. Nell’arco della loro avventura, infatti, i membri della Brigata Gurren dovranno più volte combattere una lotta di liberazione che sia soprattutto rivolta a esaltare il completamento di un sé in perenne divenire. Contro di loro, invece, si staglierà chi, in nome di una volontà difensiva dell’equilibrio, ha costretto (o intende farlo) l’umanità nel baratro della disperazione e della stasi perenne. Il tema della spirale, evocato dalle trivelle del super robot Gurren Lagann, dal movimento delle galassie e dalla struttura del DNA rimanda infatti a un’idea di tutto coerente laddove è lasciato libero di esprimersi nella perenne evoluzione, contraddetta dai paladini di uno status quo visto irrimediabilmente come depressione dell’istinto.

Il che naturalmente conduce a due derive fondamentali: la prima è quella di una critica sistematica ai pilastri codificati del reale e alle figure dell’autorità, siano esse la politica, la religione e tutto ciò che intende imbrigliare l’istinto in strutture organizzate e oppressive. Alla ragione si preferisce un ideale utopistico nella ricerca di un fine sempre spostato in avanti, oltre le soglie dell’impossibile, che però non diventa tanto spregio della tradizione quanto volontà di superare la stessa. Perché, e qui la sceneggiatura di Kazuki Nakashima dimostra tutta la sua intelligenza, il punto non è creare una frattura tra il passato (immobile) e il presente (dinamico), ma invece sfruttare il primo come base d’appoggio, come terreno di coltura in cui far germogliare quegli elementi che possano definire la via da percorrere. Il che naturalmente ci riporta al citazionismo citato all’inizio: Gurren Lagann è consapevole di poter innovare il genere robotico solo laddove ne conosce (e ne ossequia) a perfezione i codici e i limiti. Di qui scaturisce naturalmente la centralità di un personaggio come Kamina, che pure è fattivamente poco presente nel corso della storia, al contrario del reale protagonista Simon. Kamina infatti rappresenta esattamente l’incarnazione di una tradizione che vuole rimettersi in gioco (non a caso il motore che lo spinge all’azione è un ricordo del padre), che il racconto intende omaggiare ma al contempo superare. E’ lui, dunque, a codificare tutta una serie di elementi iconici del racconto - entrando così in risonanza con la conoscenza degli stilemi radicati nella memoria storica del suo pubblico - e a determinare le varie svolte della storia: è lui a dare il nome ai robot e alla Brigata Gurren, è ancora lui a suggerire l’idea dell’agganciamento che forma il Gurren Lagann, e, non ultimo, è lui a designare letteralmente Simon come autentico eroe e protagonista della storia. A dispetto del suo apparente agire sconsiderato, Kamina non sbaglia mai alcuna mossa, la sua avventatezza è sintomo di un coraggio radicato nell’indole guerriera del Giappone e permette ai personaggi di liberare il proprio potenziale nascosto. 

Qui si instaura dunque la seconda deriva del racconto. Quella, cioè, che chiama in causa lo stesso pubblico degli appassionati, costretti a rispecchiarsi nel proprio ruolo di difensori di una memoria storica che non deve mai diventare museificazione del passato e glorificazione asfittica in nome della nostalgia, a detrimento al presente. Al contrario, il regista Hiroyuki Imaishi ci ricorda che se abbiamo amato il passato per la vitalità che era stato capace di esprimere, non possiamo che sognare di rendere altrettanto vivo il presente attraverso la sua continua evoluzione, lungo quel percorso che da Tetsujin 28 e Mazinga Z (capostipiti del genere) ha portato a Gurren Lagann.


Sfondamento dei cieli - Gurren Lagann
(Tengen Toppa - Gurren Lagann)
Regia generale: Hiroyuki Imaishi
Progetto generale: Kazuki Nakashima
Origine: Giappone, 2006
27 episodi

lunedì 26 ottobre 2009

L’invincibile Dendoh

L’invincibile Dendoh
 
La Terra, attaccata dall’impero meccanico dei Gulfer, è protetta dall’organizzazione Gear. Ad affrontare le bestie nemiche è Dendoh, un robot che sceglie come suoi piloti due ragazzini, Hokuto Kusanagi e Ginga Izumo. Il loro compito, oltre ad affrontare le varie battaglie, è anche quello di impadronirsi delle Armi Elettroniche, in grado di diventare le armi di Dendoh. Ben presto la battaglia apre inedite rivelazioni su Vega, vicecomandante della Gear, dietro la cui maschera si nasconde la madre di Hokuto. Non è tutto: la donna è infatti una delle poche superstiti del pianeta Alktos, assoggettato da Gulfer. Dallo stesso mondo proviene anche Arthea, fratello di Vega che l’impero meccanico ha condizionato spingendolo ad affrontare Dendoh con il robot gemello Ogre. I legami affettivi e il rapporto fra la Terra, Gulfer e Alktos diventeranno la posta in gioco e il segreto da comprendere per sconfiggere i nemici.

 
La fissità dei canoni che regolano il genere robotico nell’animazione giapponese sembra permettere una scarsa permeabilità del filone a influenze esterne, ma nell’ultimo decennio stiamo assistendo a interessanti tentativi di ibridazione tra format e storie tra loro differenti. Se ad esempio il remake di Gaiking mostra alcuni riferimenti precisi al clamoroso successo di Dragon Ball, una serie come L’invincibile Dendoh tenta di far proprio il tema delle creature digitali derivate dal filone portato al successo da serie come Pokémon o Digimon.
 
Tale scelta ha provocato alcuni snobismi nei confronti di quest’ottimo prodotto targato Sunrise, ma a una visione priva di pregiudizi il risultato si rivela convincente e geniale per come riesce a governare un elemento apparentemente fuori contesto senza snaturare eccessivamente il genere principale che, anzi, risulta guadagnarne e mostrare così evidenti segni di progressione. La fusione di elementi tra loro difformi avviene nel segno della coesistenza di opposti già rintracciabile nei caratteri dei due protagonisti: Hokuto Kusanagi, calmo e riflessivo, capace di ponderare ogni scelta anche con la giusta dose di freddezza e una maturità che farebbe invidia a ogni coetaneo (ma anche a molti adulti) appare infatti totalmente diverso dall’amico Ginga Izumo, passionale, istintivo e che non a caso dimostra una spiccata predilezione per le arti marziali. Mente e braccio, intelligenza e forza, insomma, per due eroi scelti dal destino e che devono, inevitabilmente imparare a convivere alla guida del robot.
 
Questo canone, peraltro, non è distante dai molti che abbiamo visto negli anni dare forma ai vari piloti dei giganti meccanici dell’animazione giapponese. Imparare a governare una macchina di tali dimensioni per affrontare una dura battaglia è infatti un chiaro racconto di formazione: la lotta è soprattutto contro le proprie debolezze e riecheggia quella molto più concreta che ogni giovane spettatore deve imparare quotidianamente ad affrontare contro le avversità, ma qui si lega a un concetto più ampio che investe direttamente i rapporti affettivi, in particolare l’amicizia, la fratellanza, ma anche il legame fra l’uomo e la natura e, ovviamente, l’amore.
 
Il rapporto che pertanto i due protagonisti stabiliscono con le Armi Elettroniche è di tipo squisitamente empatico, con le bestie virtuali che “cercano” determinate caratteristiche nel cuore dei loro padroni. Si crea pertanto un ponte fra l’idea del legame storicamente codificato fra l’uomo e il robot (con il pilota che “sente” sulla sua pelle i danni inferti al gigante meccanico) e l’empatia fra personaggi e mostri digitali alla base di serie come Pokémon e Digimon. In un certo senso, Dendoh diventa quindi tanto una evoluzione del filone robotico, quanto di quello dei mostri virtuali, ed entrambi i generi si ritrovano sul campo, affiancati nella battaglia.
 
Il resto lo fa una struttura da soap-opera che rimanda ovviamente ai fasti di Gundam, su cui peraltro lavoreranno successivamente i due creatori, ovvero il regista Mitsuo Fukuda e sua moglie, la sceneggiatrice Chiaki Morosawa (con Gundam Seed). Proprio alla saga del Mobile Suit si rifà poi l’uso espressivo dello split-screen, con le inquadrature a “finestra” che si aprono rivelando i piloti durante le scene di battaglia. Scelta espressiva pertinente, poiché riflette la volontà di “aprire” letteralmente un varco nella fissità dei canoni codificati dal genere robotico nella sua accezione più classica, ovvero quella creata da Go Nagai, cui rimanda la storia dei fratelli di Alktos, chiaro riferimento a Ufo Robot Goldrake.
 
In virtù della già evidenziata coesione affettiva fra i personaggi, la Gear finisce quindi per assumere non soltanto il ruolo di base operativa, ma anche quello di famiglia allargata dove si creano legami, sbocciano coppie (ad esempio fra il pilota Kirakuni e l’analista di dati Aiko), nascono nuove amicizie e si rivelano inaspettati segreti che arrivano a coinvolgere fin dentro l’alveo della famiglia reale. Ciò permette ai personaggi di riscattare l’apparente semplicità della storia e di essere sfaccettati e in grado di generare grande coinvolgimento: si resta pertanto catturati dal tormentato destino di Arthea, dal fascino e dal coraggio di Vega, dal triste destino di Subaru e dalla buffa caratterizzazione dei Gulfer pasticcioni Absolute, Gourmei e Witter. Le loro azioni sono calate in un contesto sicuramente scientificamente disinvolto, ma che guarda comunque alla realtà del pubblico contemporaneo, ai problemi e alle passioni dei più giovani (la scuola, Internet, gli idoli musicali), senza eccessiva furbizia.
 
Su tutto poi domina l’azione: incalzante, barocca, in un crescendo narrativo irresistibile che si giova della riconoscibilità iconica dei momenti topici (l’installazione dell’Arma Elettronica, l’Attacco Finale) e reitera gli stessi con convinzione, intercalando molto bene il tutto allo svolgimento della narrazione. Alla fine il risultato è estremamente spettacolare e offre un enorme divertimento con le battaglie, le tecniche e i comandi nuovamente urlati a squarciagola, lasciandoci con la convinzione che una storia semplice e memore del passato è riuscita a rinnovare i furori di un genere aggiornandoli al presente. Una serie molto sottovalutata e assolutamente da recuperare.

 
L’invincibile Dendoh
(Gear Senshi Dendoh/Gear Fighter Dendoh)
Regia generale: Mitsuo Fukuda
Sceneggiatura generale: Chiaki Morosawa
Origine: Giappone, 2000
Durata: 38 episodi
 

venerdì 9 maggio 2008

Mobile Suit Gundam

Anno 0079 dell’Era Spaziale: un terribile conflitto è scoppiato tra la Federazione Terrestre e il sistema di colonie orbitanti che fa capo al Principato di Zeon. Dopo che nei primi otto mesi di guerra entrambe le parti hanno sopportato ingenti perdite, si è giunti a una situazione di stallo che sembra sbloccarsi quando la Federazione costruisce il Gundam, un prototipo di robot dotato di prestazioni superiori rispetto ai modelli usati da Zeon. A pilotare il Mobile Suit si ritrova del tutto casualmente il giovane Amuro Ray, arruolato forzatamente nell’equipaggio della White Base, l’astronave federale di ultima generazione che, dopo essere stata attaccata durante il primo viaggio, si ritrova dietro le linee nemiche: attraverso numerose battaglie l’equipaggio segna numerosi punti a favore della Terra e impara gradualmente a conoscersi e a fare fronte comune contro i problemi personali e militari. Il duello fra Gundam e Zeon si incarna nella rivalità che immediatamente si stabilisce fra Amuro e Char Aznable, il più valoroso guerriero del Principato spaziale, che in realtà nasconde un passato drammatico. Entrambi scopriranno nel corso della guerra di essere dotati di poteri psichici, nuovi esemplari della razza di Newtype destinata a guidare l’umanità verso la fine dei conflitti.


La recente uscita in DVD ha finalmente permesso di godere nel migliore dei modi della serie animata di culto creata nel 1979 da Yoshiyuki Tomino, donandole una visibilità finora mai garantita dai confusi passaggi televisivi: forse la verità è che Mobile Suit Gundam ancora oggi risulta un cartoon troppo avanti rispetto agli standard settati dalle programmazioni impazzite del piccolo schermo italiano, per la ricchezza dei suoi contenuti e per la fitta continuity che rende ogni episodio un piccolo tassello di una storia più grande e perfettamente compatta (nelle intenzioni originarie di Tomino non a caso si nascondeva il desiderio di realizzare un film dal vero).

Di più: Gundam è avanti anche rispetto alle aspettative dell’anime-fan medio, troppo spesso attento a classificazioni e a divisioni fra “tominiani” e non, e che per questo nel tempo si è preoccupato soprattutto di evidenziare la netta cesura che la storia marca rispetto alle serie robotiche classiche alla Mazinger. Lo scenario stavolta è realistico e credibile poiché viene meno tanto l’elemento extraterrestre, quanto il classico nemico che riverbera gli spettri della mutazione corporea (pensiamo ai cyborg mikenei del Grande Mazinger), quanto un intreccio che affonda le sue radici nella Storia e nel Mito (il regno Jamatai di Jeeg Robot o l’Impero dei dinosauri di Getter Robot). Allo stesso modo il robot (ribattezzato “Mobile Suit”, armatura mobile) è un modello costruito in serie all’interno di un contesto bellico dove vediamo le due parti in causa (la Terra e le colonie orbitanti) impegnate nella realizzazione di modelli sempre più potenti per la vittoria (quindi niente Istituti di ricerca sull’Energia Fotoatomica, Fortezze delle Scienze o laboratori privati di vario genere): il pilota quando combatte ha a disposizione un numero di colpi limitato, poche armi e un libro di istruzioni per capire quali sono i comandi. Tutto molto credibile insomma.

In realtà, se adottiamo una prospettiva più distaccata è facile rendersi conto di come Tomino, pur negando molte delle regole care al genere classico dei Super Robot, nello stesso tempo ne riutilizzi e ne affermi nuovamente molti cliché: ecco dunque che la White Base viene a porsi come moderna variante dei laboratori classici, o che il Gundam è comunque un robot di livello superiore, dotato di una corazza inscalfibile e di prestazioni che lo elevano di parecchio dai modelli concorrenti, rendendolo unico e quindi non serializzato. E allo stesso tempo alcune delle sue armi (come le Spade Laser) sono tutt’altro che “credibili” se analizzate da un contesto scientifico. Inoltre, sebbene la vicenda rispetti la continuity, Gundam è costretto ad affrontare una battaglia in ogni episodio, rispettando quindi la regola principale del genere robotico e non facendo venir meno spettacolo e tensione.

Il discorso quindi non deve focalizzarsi troppo sulle regole o sugli schematismi narrativi perché l’originalità non è il fine della storia, e il lavoro di Tomino ha ben poco di autocelebrativo o referenziale: l’obiettivo finale è infatti quello di prendere lentamente per mano lo spettatore guidandolo verso derive inaspettate, allo scopo di aprire una via che poi saranno altri (pensiamo alla saga di Macross) a completare per condurre il genere verso nuove coordinate.

D’altronde non si può pretendere che Tomino non abbia ossequiato alcuni modelli, come la saga di Star Wars (nonostante il regista abbia dichiarato il contrario, i debiti verso Luke Skywalker e soci sono troppo evidenti per poter essere smentiti), ma soprattutto è importante notare come abbia tentato di scardinare in modo progressivo la centralità del robot per imbastire un racconto dalla qualità squisitamente umana. In questo senso Mobile Suit Gundam applica alla saga di fantascienza un impianto tipico della soap opera o del feulleiton, mostrandoci protagonisti che imparano a crescere fra mille difficoltà, facendo i conti con le prime pulsioni amorose (pensiamo al commovente arco narrativo che vede coinvolti Amuro e Matilda, oppure a quello di Garma Zabi e Icelina), e i loro destini risultano a volte invischiati in complesse trame familiari che preludono a tragiche conclusioni (esemplare in questo senso il personaggio di Char).

Il vero snodo fondamentale è quindi dato dall’introduzione dei Newtype, super-individui che costituiscono la vera chiave per l’affrancamento dell’uomo dal suo robot (è infatti in quel momento che le prestazioni di Gundam diventano “lente” rispetto alla maturazione cui è raggiunto Amuro) e che perciò riafferma, insieme al messaggio di speranza per il destino dei popoli in lotta, anche la centralità dell’essere umano come creatura superiore: concetto da non intendersi secondo le interpretazioni più aberranti delle dottrine nietzschiane, e infatti sono i miseri umani di Zeon a fare proprie le teorie superomiste più radicali, diventando tragico spettro del nazismo. Viceversa siamo invece più vicini a uno spiritualismo di marca comunque laica e non strettamente religiosa, che ricerca nella realtà quotidiana alcune figure-guida che possano fornire un messaggio di conciliazione e pace (e anche in questo caso si può tracciare un altro parallelo con Star Wars e i Cavalieri Jedi). Il destino dei robot, insomma, è ormai segnato e trattandosi di un’opera di fantascienza, la reale sostanza iconoclastica del lavoro di Tomino risulta davvero significativa.


Mobile Suit Gundam
(Kido Senshi Gandam)
Regia: Yoshiyuki Tomino
Sceneggiatura: Hiroyuki Hoshiyama, Yoshihisa Araki, Masaru Yamamoto, Kenichi Matsuzaki, Yoshiyuki Tomino (da un’idea di Hajime Yatate e Yoshiyuki Tomino)
Origine: Giappone 1979
Durata: 42 episodi

venerdì 4 aprile 2008

Goldrake 30!


4 Aprile 1978 - 4 aprile 2008: trent’anni di distanza e una serie animata giunta da lontano con un messaggio di conciliazione volto ad avvicinare gli opposti. La prima trasmissione italiana di Ufo Robot Goldrake (all’epoca “Atlas Ufo Robot”) sul Secondo Canale Rai è un fatto significativo perché di fatto dà il via all’invasione dei cartoni animati giapponesi, ma anche perché rappresenta un momento di avvicinamento culturale fra due realtà (quella italiana e quella del Sol Levante) mai state così vicino e al contempo così lontane. Il messaggio della serie è pacifista, invita alla convivenza tra i popoli e rovescia l’ideale guerriero delle lotte tra samurai nel segno della negazione: il pilota non vuole combattere, ma vi è costretto in quanto unico baluardo contro gli invasori.
 
Un cartoon che per questo unisce il pubblico dei ragazzi e delle ragazze, gli uni attratti dalla forza guerriera del robot, le altre dall’indole romantica di Actarus, pilota gentile e malinconico, distante e quasi inafferrabile. La serie genera culti e divisioni, dando vita a un fenomeno che produce per germinazione spontanea l’acquisizione in massa di nuove serie: una porta è stata finalmente aperta e i ragazzi italiani, da Torino a Palermo, imparano che anche quelli di Tokyo e Osaka, come quelli di New York e Los Angeles (al cinema sono gli anni di Guerre stellari e Incontri ravvicinati) amano alzare lo sguardo al cielo e sognare avventure fantastiche.
 
Ripensare oggi alle polemiche del tempo, relative al presunto messaggio “diseducativo” e “violento” portato da una cultura lontana, dovrebbe far sorridere, se non pensare alla beffarda ironia di un cartoon che inneggiava ai buoni sentimenti ed era invece recepito dagli adulti come il suo esatto opposto. Oggi Goldrake è un mito per tutti, articoli celebrativi compaiono su quotidiani e settimanali (persino su “Famiglia Cristiana”) e le polemiche sono un ricordo del passato.
 
La serie dal canto suo manca dagli schermi televisivi da quasi un decennio ed è sorprendente notare come l’onda lunga del suo clamore continui in ogni caso a serpeggiare: molti i siti internet a tema, le pubblicazioni specifiche, le ospitate di chi ne cantava la sigla in tv e gli omaggi che spuntano ogni dove, nei modi e nei luoghi più inaspettati.
 
A prescindere dal suo valore artistico, dal fatto che magari all’epoca si potevano preferire altri prodotti o che oggi si seguano serie del tutto diverse e più mature come Evangelion o Death Note o quant’altro, è giusto ricordare che tutto è partito da lì, dal robot venuto dalle stelle per proteggere la Terra dagli invasori.
A testimonianza finale di questo breve ricordo due contributi: il primo è una strip ironica, realizzata da Fabio “Fa.Gian.” Gianello su mio soggetto, che ironizza sulle polemiche riguardanti la recente edizione DVD che ha sostituito un nuovo doppiaggio alla traccia storica del 1978:
 
La seconda invece è uno dei tanti interessanti contributi che testimoniano come Ufo Robot Goldrake si sia radicato in profondità nell’immaginario popolare, conosciuto ormai anche da chi magari la serie non l’ha mai vista. Due mascheroni di cartapesta, retaggio di un carro arrivato terzo alla sfilata di Carnevale di qualche anno fa, che campeggiano all’ingresso di Massafra, amena cittadina in provincia di Taranto, salutando i viandanti come simbolo ancora una volta di amicizia e conciliazione.