Il Drago e la Saetta
Il nome di Marco
Pellitteri è uno dei primi a risaltare quando si affronta il mare
magnum della saggistica sull'animazione giapponese: non solo
perché è stato, di fatto, uno dei precursori del filone, ma anche
per la grande consapevolezza che ha sempre animato il suo lavoro. Da
un lato, infatti, i suoi scritti hanno avuto il merito di
sistematizzare e analizzare in prospettiva critica il materiale
giunto in Italia dalla fine degli anni Settanta, dando voce alle
istanze di una generazione che, in fondo, lo aveva assorbito quasi
per osmosi, senza forse andare troppo in profondità nelle sue
caratteristiche peculiari – ovvero quelle che lo avevano
immediatamente distinto da ciò che c'era prima e da quanto è
venuto dopo. Il testo fondamentale, in questo senso, è
Mazinga Nostalgia, che ha avuto varie riscritture dal 1999 in
poi, e che mette a confronto il “nuovo” immaginario giapponese
con quello dei “padri”. Il che ci porta all'altro merito della
sua analisi: confutare molte delle cattive impressioni della prima
ora, suscitate dalla novità in un pubblico adulto, abituato a
differenti codici espressivi e subito pronto a gridare alla
corruzione dell'innocenza. Si tratta quindi di un lavoro che è
allo stesso tempo critico, analitico, ma anche utile a rivendicare
l'appartenenza a un immaginario e, per estensione, una caratura
identitaria al fandom degli anime.
Il Drago e la Saetta
rappresenta l'estensione e il parziale completamento di quel
percorso, attraverso un corposo volume che mira a finalità
dichiaratamente accademiche. Il taglio si fa perciò ancor più
storico-sociologico-analitico e si prosegue nella confutazione di
molte credenze della prima ora, ponendole in una prospettiva che
guardi non solo al momento della transizione fra passato e presente,
ma anche alle possibili nuove istanze dell'animazione giapponese in
rapporto con la modernità – naturalmente va considerato come il
volume abbia ormai alcuni anni alle spalle, essendo uscito nel 2008.
Una sorta di analisi del “distacco”, che cerca di riscattare un
immaginario dalla componente totalmente nostalgica (comunque non del
tutto rinnegata) per immergerlo ancor più nella cultura d'origine e
anche nella contaminazione di segni, forme e linguaggi che nel tempo
lo stesso ha naturalmente creato attraverso il confronto con i
mercati che hanno subito “l'invasione”: in primis (sebbene in
modo meno accentuato che altrove) gli Stati Uniti e poi,
naturalmente, l'Europa, con l'Italia e la Francia a fare da
apripista. La mappatura è comunque ad amplissimo raggio, complici
anche gli studi che Pellitteri sta compiendo con alcuni analisti
internazionali per rendere il suo lavoro il più possibile
comparativo e completo.
Pertanto, l'autore
individua due grandi “movimenti” nel lungo rapporto fra
l'animazione giapponese e il mondo, sintetizzati nelle icone eponime
del Drago e della Saetta, che trasfigurano le due serie individuate
come più peculiari per i ragionamenti posti in essere: Ufo Robot
Goldrake (dove il robot dalle corna dorate richiama vagamente
l'idea visiva del Drago) e Pokémon (con la Saetta che
richiama le scariche elettriche emesse da Pikachu, l'animale-simbolo
del brand). La prima delle due serie sintetizza infatti l'impatto
dirompente di una nuova narrazione seriale che sopraggiunge sui
mercati creando un'immediata affinità tematico-spettacolare con il
pubblico più giovane, affascinato dagli scontri epici, dai
protagonisti tormentati e dalla particolare miscela di pacifismo
ideale e utopia dell'esplorazione spaziale rovesciata nell'incubo
dell'invasione nemica. L'analisi di Pellitteri è completa laddove
non si ferma alle peculiarità più volte analizzate anche in altre
sedi, ma cerca pure i significati più reconditi dell'alterità
insita in un eroe alieno ma sentito come affine (una possibile
metafora del rapporto di vicinanza-lontananza fra il Giappone e gli
Stati Uniti?).
L'impatto di Goldrake
non esaurisce però la spinta di un nuovo modello che giunge in
Europa in maniera più casuale che per reali volontà di espansione
commerciale: per attendere questo secondo movimento dovremo appunto
attendere il fenomeno mondiale di Pokémon, pensato per una
strategia di ampio respiro e che riesce pure a sintetizzare la
transmedialità dell'immaginario nipponico, articolato, oltre
che sul fronte animato, su quello dei videogame e del merchandise. La
riflessione sui contenuti si accompagna così a un'analisi delle
strategie di mercato, sempre tenendo fermo il rapporto con le
industrie delle nazioni occidentali (statunitensi in primis), in
grado di fornire una prospettiva il più possibile completa del
fenomeno.
Naturalmente, le due
serie permettono anche una trattazione di alcune iconografie e
categorie percepite dall'autore come particolarmente rappresentative
del particolare sentire giapponese: l'infante, attraverso l'estetica
kawaii, ovvero quella particolare espressione della carineria
e del grazioso che stilizza un immaginario infantile in forme
apprezzate anche da un pubblico adulto; la macchina, attraverso
l'icona del robot e del corpo sintetico, dai giganti d'acciaio come
il già citato Goldrake, fino alle derive cyberpunk che riflettono il
particolare rapporto fra l'evoluzione tecnologica e il disagio
esistenziale delle generazioni moderne; e infine la mutazione, intesa
un po' come il punto d'unione dei precedenti percorsi, dove la
contaminazione dona sostanza a realtà ibride e iconografie nuove
(come possono essere, appunto, quella dei Pokémon), “dal
pesante al leggero e dal reale al virtuale”. Tutte queste forme
attraversano e sintetizzano tanto l'animazione quanto le altre forme
dell'industria dell'intrattenimento nipponica, arrivando quindi anche
al fumetto, alla musica, al cinema e via citando.
Il libro cerca perciò di
dare sistematicità a questa complessa mole di argomenti attraverso
un approccio lineare e il più possibile chiaro, con una divisione in
capitoli netta ma dove ogni argomento sembra confluire nel successivo
in una forma sicuramente densa, puntigliosa nei suoi molteplici
riferimenti e debitrice di un'impostazione accademica, ma comunque il
più possibile discorsiva. I riferimenti interni sono evidenziati
attraverso rimandi precisi e anticipazioni degli argomenti trattati
nelle pagine successive. Il percorso parte quindi dalle peculiarità
tematiche dell'animazione e della cultura giapponesi, in grado di
esaltare la particolare natura di un sentire che è fortemente
identitario rispetto alla Storia dell'Arcipelago, ma anche molto
“poroso” e abile a recepire gli spunti altrui. Il che ha
determinato la particolare universalità di un linguaggio da tutti
percepito come fortemente giapponese, eppure capace di fare breccia
nei pubblici di tutto il mondo grazie a iconografie nette ma ben
riconoscibili.
Gli spunti sono
molteplici, e tengono conto anche della particolare mutazione del
mercato dell'intrattenimento e della mutazione economica che, nel
corso dei decenni, ha interessato un mondo sempre più globalizzato:
come la cultura e l'animazione giapponesi sono state capaci di mutare
pelle, così il mondo è cambiato con loro e il racconto di questa
conoscenza reciproca, al netto delle confusioni che il testo cerca di
chiarire, ha dunque il sapore di un dialogo stratificato e fecondo.
Non mancano anche argomenti più controversi, che riflettono il
dibattito interno e le possibili recrudescenze conservatrici della
società nipponica, sebbene gli autori dimostrino anche un
atteggiamento appassionato che a tratti assume il sapore di una
partigianeria volta a esaltare in modo particolare la cultura
nipponica a scapito di quelle occidentali (si veda in particolare il
saggio di Jean-Marie Bouissou sul manga, dove i confronti con il
fumetto euro-americano appaiono eccessivamente esemplificativi).
A proposito dei
contributi esterni, oltre all'appena citato saggio di Bouissou, il
volume presenta inoltre una prefazione del sociologo giapponese
Kiyomitsu Yui, e interventi di Gianluca Di Fratta, Cristiano
Martorella, Bounthavy Suvilay, pure orientati a rendere il lavoro il
più completo possibile.
Il Drago e la Saetta –
Modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese
di Marco Pellitteri
2008
Tunué, Latina
664 pagine
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